Până acum, atât de bine: League of Legends adoptă o abordare onorabilă pentru îmbunătățirea comportamentului jucătorilor

Dacă păstrați filele despre lumea jocurilor, probabil că știți că League of Legends comunitatea are o reputație oarecum caustică. Acest lucru nu este teribil de surprinzător, având în vedere acest lucru Laugh out Loud este un MOBA , un gen adesea asociat cu discuțiile despre gunoi. Dar Laugh out Loud dezvoltatorul Riot Games are în vedere un viitor mai blând și mai blând pentru jucătorii lor. De la 1 octombrie, Riot desfășoară un experiment social fascinant LoL’s nou sistem Honor - o încercare de a reduce comportamentul toxic nu prin pedeapsă, ci prin întărire pozitivă.

Și minunatul lucru este că pare să funcționeze.

Iată contextul: în urmă cu șase luni, Riot a stabilit Team Player Behavior - numit cu afecțiune Team PB&J - un grup de experți în psihologie, neuroștiințe și statistici (deja, sunt impresionat). La cârmă este Jeffrey Lin , mai bine cunoscut sub numele de Dr. Lyte, principalul proiectant de sisteme sociale al lui Riot. Așa cum este citat în un articol recent la Poligon :

Vrem să le arătăm altor companii și altor jocuri că este posibil să abordăm comportamentul jucătorilor și, cu anumite sisteme și instrumente de proiectare a jocurilor, îi putem modela pe jucători să fie mai pozitivi.

Ceea ce ne aduce la sistemul Onoare. Onoarea este o modalitate prin care jucătorii se recompensează reciproc pentru comportament bun. Acest lucru este împărțit în patru categorii: prietenos, util, lucru în echipă și oponent onorabil. La sfârșitul unui meci, jucătorii pot distribui puncte celor pe care îi consideră demni. Aceste puncte se reflectă în profilurile jucătorilor, dar nu duc la bonusuri sau recompense în joc (deși acest lucru se poate schimba în viitor). Tot ce face Honor este să arăți că ai jucat frumos.

Acum, ca să fim sinceri, nu este prima dată când se face așa ceva. DOTA 2 are de ceva timp un sistem similar. Cu toate acestea, anecdotele de care am auzit DOTA 2 jucătorii indică faptul că nu a fost foarte eficient. Laudele sunt ușor de tranzacționat între prieteni și, în general, jucătorilor nu le pasă prea mult de ei într-un fel sau altul. Un editorial de Christina Gonzalez la RTSguru sugerează că Laugh out Loud a adoptat o abordare mai amănunțită, implementând restricții și măsuri de protecție pentru a împiedica jucătorii să joace sistemul. Pentru început, jucătorii pot câștiga Onoare doar prin jocuri de meciuri, împiedicând astfel prietenii să creeze premade pentru a schimba puncte. Onoarea câștigată de la străini valorează mai mult decât Onoarea câștigată de la prieteni, ceea ce convinge jucătorii să impresioneze comunitatea, nu doar propria lor clică. Distribuția de onoare este urmărită și analizată pentru a împiedica tranzacționarea (unii jucători au fost deja prinși în flagrant și eliminați punctele). În plus, jucătorii au doar o sumă stabilită de puncte de onoare pe care le pot împărți, ceea ce încurajează faptul că Onorarea merge doar celor care merită cu adevărat (Onoarea distribuibilă suplimentară se acumulează prin joc). Echipa PB&J a pus multă gândire (și matematică) în limitarea potențialului de abuz.

La zece zile după ce Honor a intrat în direct, o actualizare de la Dr. Lyte a apărut pe oficial Laugh out Loud blog, detaliază modificările globale pe care le observaseră în raportarea comportamentului rău:

Rapoarte de atitudine negativă: -29% în normale și -unsprezece% în clasat
Rapoarte lingvistice jignitoare: -35% în normale și -douăzeci% în clasat
Rapoarte de abuz verbal: -41% în normale -17% în clasat

Verifica asta. Zece zile ale unui sistem voluntar care nu oferă altceva decât un avantaj mic pentru a fi amabil și oamenii deja își curățau actele. Desigur, aceste statistici arată doar un declin al raportat incidentele, care, deși sunt încurajatoare, pot fi diferite de modul în care lucrurile arată în jos în tranșee. La fel de Laugh out Loud nu face parte din repertoriul meu, am mers pe Twitter la începutul acestei săptămâni pentru a da cuvântul pe stradă. Iată, jucătorii observă într-adevăr o diferență.

Wonder Woman invizibil jet lego

Am primit mai întâi niște feedback de la un jucător pe nume Paige, care citează Laugh out Loud ca jocul ei preferat în ciuda negativității și ostilității din cadrul comunității. În opinia ei, Honor este o adăugare binevenită. Jucătorii par să depună mai multe eforturi pentru a fi, în general, prietenoși, a scris ea într-un e-mail, menționând că a văzut o ușoară îmbunătățire în chatul între echipe. Ea a subliniat, de asemenea, că acest lucru nu a împiedicat insultele să zboare atunci când un meci merge prost, dar totuși, este bucuroasă pentru o modalitate de a oferi recuzită pentru un comportament bun.

Îmi place acum, când joc un joc și 3 din ceilalți 4 jucători sunt total neclintiți, pot face ceva frumos pentru acel alt jucător. Ne putem recompensa unii pe alții pentru că nu suntem ciocnitori. Nu știu dacă va ajuta cu adevărat, dar cel puțin este ceva mai pozitiv pentru cei dintre noi care încercăm să îmbunătățim comunitatea.

Un invocator pe nume habibti a intervenit spunând că este un pic trist faptul că, pentru a fi o ființă umană decentă, oamenii simt că au nevoie de fursecuri, dar nu au vorbit despre Onoare decât cu laude.

Când Honor a intrat în direct, a existat o diferență imediată de ton. Am avut chatul dezactivat în joc pentru că mă săturasem să aud comentarii incredibil de sexiste, rasiste și homofobe care erau aruncate în ambele sensuri și, dacă mă jucam cu aleatorii, de multe ori le așterneam și pe ele. După ce Honor a crescut, TOȚI au devenit mai drăguți - am trecut de la a vedea un comportament problematic în aproape fiecare joc la a vedea ceva de două ori pe parcursul a 20 de jocuri (și chiar și atunci, s-a oprit destul de repede). Am repornit allchat-ul și îmi place dinamica atât în ​​joc, cât și după joc. Oamenii își complimentează reciproc stilul de joc și, pe lângă faptul că le acordă oamenilor de pe cealaltă echipă credit pentru că sunt adversari onorabili, poți oferi propriilor tale puncte pentru că sunt prietenoși, ajutători și orientați spre echipă. Este plăcut să le poți acorda celor buni credit pentru ceea ce fac și este, de asemenea, plăcut să poți vedea o schimbare atât de drastică a mentalității, chiar dacă este cam construită.

Nick (alias invocator BuddyBoombox) a felicitat rolul activ al Riot în îmbunătățirea comunității lor, menționând LoL’s bine stabilit Sistemul tribunalului și cărți de reformă ca pași în direcția corectă. Era sceptic că Honor va face orice bine, dar a observat efectele imediat.

Inițial am crezut că va fi un dezastru. Fără recompense? Ha! De parcă asta va merge! Dar am fost uimit. În ziua în care patch-ul a căzut, în acea noapte, a existat o comunicare mai pozitivă și adversari mai puțin supărați. Am crezut că trebuie să fie o întâmplare, dar a continuat să fie adevărat. Ocazional, îi vei face pe oameni sârguincioși să spună lucruri de genul: mă bucur că ești drăguț, cred că trebuie să te onorez acum. Dar, în cea mai mare parte, a avut un impact masiv pozitiv asupra comunității.

Utilizatorul Twitter @piratedustin a fost mai puțin entuziasmat și a făcut ecou la comentariul lui Paige că lucrurile merg spre sud când concurența se încălzește.

Nu am văzut o schimbare a comportamentului rău. Am văzut că oamenii au fost mai vocali ocazional cu privire la comportamentul pozitiv ... [Problema tinde să fie] jucători competitivi, ei imediat discută cu cineva pentru orice acțiune pe care nu o înțeleg. Acest lucru nu sa oprit sau a încetinit.

Interesant este că acele observații mai puțin încurajatoare sunt în concordanță cu așteptările echipei PB & J. Potrivit dr. Lyte, sistemul Honor nu vizează scutecele incurabile, ci mai degrabă jucătorii de pe gard. Din articolul Poligon:

Jucătorul mediu din joc nu este toxic sau pozitiv, este neutru, spune Lin. Deoarece sistemul Honor permite jucătorilor să laude alți jucători pentru acțiunile lor, suntem capabili să îi împingem puțin spre pozitiv.

Acesta este motivul pentru care cred că acest sistem, deși imperfect, este o idee fantastică. Jucătorii buni și răi vor rămâne la aliniamentele lor indiferent de ce, dar cei din mijloc tind să urmeze exemplul. Din moment ce nu sunt un Laugh out Loud jucător, nu pot să comentez în mod direct pe Honor, dar, din punct de vedere conceptual, această abordare abordează o tendință pe care am văzut-o în jocurile publice multiplayer. Am avut adesea impresia că o mulțime de comportament rău online - atât în ​​joc, cât și în alt mod - se bazează pe mimica socială (nu universal, desigur, și nu este singurul factor). Acest lucru este valabil mai ales pentru jucătorii mai tineri și persoanele care sunt noi într-o anumită comunitate. Dacă cei mai puternici și mai dominanți jucători acționează ca niște șmecheri fără consecințe, acesta dă tonul tuturor celorlalți. Mai important, le spune noilor începători cum se așteaptă să acționeze dacă vor să se potrivească. Maimuță vede, maimuță. Jucătorii cărora le place jocul, dar nu climatul, tind să joace în grupuri închise, evitând chatul public și optând pentru servere private Ventrilo. Măsurile punitive ajută la reducerea celor mai rele dintre cele mai rele, mai ales atunci când intră în joc amenințările din lumea reală, dar, din experiența mea, mulți jucători sunt mai predispuși să dezactiveze sau să ignore comportamentul neplăcut decât să îl raporteze. Dacă ai sentimentul că ești singurul din tot jocul care are o problemă cu modul în care vorbesc oamenii, poate fi intimidant să vorbești.

Dar punând accentul pe recompensă, mai degrabă decât pe pedeapsă, Riot se plasează ferm în colțul jucătorilor care doresc doar să se distreze. Dacă vă gândiți la un joc multiplayer ca la o petrecere mare, dezvoltatorul este gazda. Oaspeții lor pot determina starea de spirit, dar în cele din urmă este casa lor. Dacă vor arăta clar ce fel de comportament vor să vadă - nu prin certare, ci mai degrabă sprijin - majoritatea oamenilor vor lua în considerare acest lucru. Raportarea este o palmă la încheietura mâinii. Onoarea este o lovitură de pumn. Știu pe care aș prefera să-l obțin.

Deși este prea devreme pentru a spune dacă Honor va avea un succes de durată, mi-ar plăcea să văd astfel de sisteme în mai multe jocuri multiplayer. Oricât vreau să câștig, obiectivul meu principal este să mă distrez bine. Dacă aș alege jucători pentru echipa mea, aș fi mult mai probabil să aleg pe cineva cu insigna Friendly sau Work Team în locul persoanei cu cea mai bună echipare. Un meci amuzant cu oameni de ajutor care pot juca din greu și încă își dau mâna la final? Mi se pare o victorie.

Becky Chambers este un scriitor independent și un geek cu normă întreagă. Ea face blog pe la Alte mâzgălituri și pot fi întotdeauna găsite pe Stare de nervozitate .