Cum conduc femeile Renașterea temnițelor și dragonilor

După peste 40 de ani de existență, 2017 a fost Temnițe și Dragoni cel mai mare an existent vreodată și nu cu o marjă mică. 12-15 milioane de oameni au jucat D&D în America de Nord în 2017. Compania din spatele jocului, Wizards of the Coast, a înregistrat o creștere a vânzărilor cu aproximativ 40% față de numărul lor față de anul anterior și, deși este încă devreme, toate semnele indică faptul că 2018 va fi și mai mare.

Succesul brusc al jocului nu este tocmai un mister și nici nu este brusc. Modificările au început în 2014, odată cu lansarea celei de-a cincea ediții a jocului. Dacă ești un D&D fan, probabil știi deja ce schimbare semnificativă a fost aceasta. Pentru cei necunoscuți - fără să te împiedice de detalii - ediția a 5-a a schimbat accentul jocului, astfel încât să se concentreze puternic pe aspectul de povestire. Detaliile logisticii luptei, specificul miniaturilor și hărților nu mai erau necesare pentru joc. În schimb, jocul a îmbrățișat o senzație de lume deschisă, unde povestea stăpânește. La urma urmei, o mare parte din succesul atemporal al jocului se datorează iubirii înnăscute a oamenilor pentru povestiri. A 5-a ediție a permis ca aceasta să înflorească.

mâncând cenușa morților

Discutând despre popularitatea jocului, mulți dintre cei pe care i-am vorbit în timpul unei vizite la Wizards of the Coast au remarcat importanța tipului de interacțiune față în față pe care jocul o permite, genul care devine atât de rar în era social media. Cu toate acestea, rolul internetului în acest sens D&D boom-ul nu poate fi exagerat. În timp ce generațiile anterioare și-au găsit drumul spre joc prin intermediul prietenilor și membrilor familiei, începătorii actuali sunt în mare parte introduși în joc online. Anul trecut, 10 milioane de ore de D&D au fost transmise în flux pe Twitch și doar aproximativ 500.000 dintre acestea au fost produse de Wizards of the Coast. Unele dintre restul acelor ore provin de la emisiuni de vedete mai mari, de profil Grey Force sau Rol critic , dar o mare parte din acestea sunt doar jucători obișnuiți care își împărtășesc experiențele.

Oamenii joacă o grămadă de D&D , dar îl urmăresc și ca divertisment, cum ar fi filme sau sporturi. Este greu de imaginat că ar fi fost cazul fără schimbarea focalizării ediției a 5-a.

După cum explică Jeremy Crawford, designerul principal de reguli, este un lucru foarte simplu, dar în al cincilea rând, acea decizie de a nu necesita miniaturi a fost imensă. Făcând asta, brusc am descuiat pe toată lumea de la masa din sufragerie și, în multe feluri, am făcut posibilă creșterea în flux pe care o vedem acum.

O parte din aceasta este posibilă, deoarece acum puteți juca D&D și uită-te la chipurile oamenilor, spune el. Sunt oameni care se uită unii la alții, râd împreună, povestesc împreună și tocmai pentru asta ne străduiam.

Și asta se traduce prin cât de mult se bucură spectatorii să se uite pe alții jucând. Ceea ce a făcut cea mai bună ediție a 5-a, potrivit designerului de jocuri Kate Welch, este acea idee că teatrul minții și imaginației este acela de a pune accentul pe povestea și lumea creată de jucători. Acesta este genul de dramă pe care oamenii doresc să o vadă, atât în ​​propriile aventuri, cât și pe ecranele lor.

pălărier nebun odată ca niciodată

Deci mai mulți oameni se joacă D&D ca niciodată, dar la fel sunt și mai multe tipuri de oameni. Femeile reprezintă acum aproape 40% din D&D comunitate. Deși obiectivul este încă ca numărul respectiv să reflecte pe deplin populația mai largă, este un salt uriaș din 2012, când femeile reprezentau 20-25% din jucători.

Un motiv important pentru acest salt al jucătorilor de sex feminin se întoarce la popularitatea streaming-ului și la vizibilitatea altor femei care joacă. Femeile au o prezență imensă în D&D transmise în flux online, iar echipa Wizards of the Coast nu are nicio îndoială că reprezentarea care le-a oferit a avut un impact asupra faptului că femeile se simt mai încrezătoare intrând în magazinul lor local de jocuri.

Îmi pot imagina doar cu ce relație am D&D ar arăta ca astăzi dacă aș fi crescut cu Twitch și YouTube și aș vedea exemplul acestui tip de reprezentare. Am crescut înconjurat de D&D , dar într-o întorsătură ciudată, abia când am vizitat Wizards of the Coast am jucat de fapt primul meu joc. (Ceea ce a stabilit acum bara imposibil de ridicată pentru jocurile viitoare. Mulțumesc, vrăjitori.)

Conform stereotipului, toți prietenii mei care au crescut au jucat și, deși nu mi s-a cerut niciodată să joc, îmi imaginez că aș fi fost binevenit. Dar eram prea nervos ca să întreb vreodată. Mi-a fost frică să nu mă pricep la asta - o inevitabilitate când nu ai mai făcut ceva până acum, dar mi-a fost prea frică să fiu fata la care e rău D&D , așa că nu am întrebat niciodată și am ratat. Peisajul jocurilor este atât de diferit acum, iar opțiunea de a viziona jocul, de a vă familiariza cu el și de a-i urmări pe ceilalți distrându-se, este imensă pentru oricine este interesat să joace, poate mai ales pentru cei hiper-anxioși, conștienți de sine sau perfecționisti fetele prea speriate pentru a cere să se alăture.

Dar nu este ca acest tip de incluziune să fie ceva D&D echipa tocmai a dat peste. Compania este dedicată asigurării faptului că începe din interior. Această statistică a femeilor care reprezintă aproximativ 40% din jucători este similară cu structura echipei din spatele jocului. Femeile sunt peste tot în culise D&D , de la artiști la designeri, și se arată în joc.

În cea mai recentă ediție a Manualului jucătorului, nu există avantaje sau dezavantaje în a juca ca un anumit sex. (Personajele masculine, de exemplu, nu sunt înnăscute mai puternice decât femeile.) Jucătorilor nu li se permite doar, ci sunt încurajați - în propriile cuvinte ale cărții - să se gândească la modul în care personajul tău se conformează sau nu conform așteptărilor culturii mai largi cu privire la sex. , gen și comportament sexual, precum și pentru a explora dincolo de noțiunile binare de sex și gen atunci când își creează caracterul.

Directorul principal Nathan Stewart spune că aceste concepte nu sunt noi completări ale jocului. Tocmai am ales, în ediția a 5-a, să punem un punct cu adevărat pe el și să îl aducem în secțiunea în care îți creezi personajul. Lucrul pe care am vrut să-l facem a fost doar să ne asigurăm că toate aceste idei de acceptare și primire nu erau doar în gândurile noastre, ci scrise.

În plus față de această scriere, opera de artă oferă o indicație imediată și clară a respectului pe care această echipă îl are pentru personajele și jucătorii săi. Au trecut vremurile personajelor feminine puternic sexualizate și obiectivate din D&D artă. Kate Irwin, D&D ” s Senior Art Director, a venit în timpul celei de-a 4-a ediții și spune că reprezentarea femeilor a fost un accent major. Era ceva de care eram foarte conștienți și încercam să schimbăm direcția navei. Ea spune că, cu ediția a 5-a, am reușit să ne exprimăm cu adevărat poziția și să fim complet clari cu această afirmație.

lucruri care arată ca niște fețe

A vorbi despre reprezentări realiste ale personajelor feminine într-un joc magic poate părea ciudat sau inutil, dar Irwin spune, când vine vorba de această lume și de detaliile din ea, este magică, dar este, de asemenea, practică, ceea ce înseamnă că trebuie să examineze o mulțime de lucruri existente. și se întreabă lucruri de genul: Ar purta un vrăjitor cu adevărat haine super grele care trec printr-o mlaștină? Nu i-ar împiedica asta în timp ce fac lucruri? Acest lucru se aplică și tipului de bikini din blană asociați atât de mult timp cu personaje feminine. Aceste costume ultra-revelatoare (împreună cu ipostaze provocatoare în mod constant) nu sunt doar impracticabile, dar au fost în mare măsură descurajante pentru jucătoarele existente și potențiale.

exod zei și regi văruind

Directorul principal de artă creativă Shauna Narciso spune că este timpul pentru aceste schimbări. Este timpul ca și când nu a mai fost timp să deții spațiul respectiv. Și o putem face în D&D pentru că este ceea ce trebuie făcut. Este practic singurul lucru de făcut.

Privit prin obiectivul nostru actual, pare aproape absurd să păstrăm jucătorii înstrăinați în aceste moduri - modalitățile de bikini din blană. Oamenii sunt mult mai conștienți de asta acum, spune Irwin. În trecut, este posibil să nu fi observat cu adevărat acest lucru, dar este posibil ca, într-un fel, să fi intrat subtil în psihicul tău, dar oamenii nu au vorbit cu adevărat despre asta. Și cu cât vorbim mai mult despre asta, cu atât devenim mai conștienți despre asta și o observăm în mai multe locuri.

Narcisco adaugă, sunt întotdeauna surprins când mă uit înapoi la ce am crescut și cum lăsăm lucrurile să alunece și să alunece așa cum au făcut-o, când acum este imperativ și este dureros de evident că acele alegeri trebuie făcute, iar noi ” sunteți într-un loc bun pentru a le face.

Deci asta fac ei. Desigur, D&D ” Creatorii nu pot controla ce fac jucătorii cu jocul sau cât de respectuoși sunt față de aceste personaje sau față de alți jucători. Ei fac ceea ce pot, atât în ​​joc, cât și în comunitate, închizând poarta atunci când o văd online. Dar, la sfârșitul zilei, spune Stewart, tocmai avem o grămadă de linii directoare pe care le oferim în ceea ce privește incluzivitatea și care îi face pe toți să se simtă bineveniți.

(imagini: D & D / Wizards of the Coast)