Interviu: Lauren Faust a lui Them’s Fightin ’Herds și echipa Mane6 din jocul lor de luptă

Fightin Herds

costum de halloween pentru țestoase ninja mutante pentru adolescenți

După ce a fost oprit de o scrisoare de încetare și încetare de la Hasbro, arăta ca un fan Micul meu ponei jocul de luptă care a câștigat multă atenție online ar putea să nu vadă niciodată lumina zilei. Asta până Micul meu ponei: Prietenia este magică Dezvoltatorul, Lauren Faust, a intervenit și s-a oferit să ajute echipa din spatele jocului să-și finalizeze proiectul cu personaje noi, originale. Au format echipa de dezvoltare Mane6 și s-au întors pentru a doua rundă, cu lista lor de combatanți cu copite, care este doar feminină, în noua dublare Them’s Fightin ’Herds .

Proiectul se află în prezent în ultimele sale zile de căutare de finanțare pe Indiegogo și se pare că este pe cale să fie un succes, așa că am contactat echipa prin e-mail pentru a afla mai multe despre această abordare unică a unui joc de luptă.

TMS (Chris Isaac): Pentru început, cred că acesta este primul joc al lui Mane6. Pe baza originilor jocului, aș presupune că bucurarea My Little Pony a jucat un rol important în a vă aduce împreună pentru asta, dar ce alte elemente v-au adus pe toți împreună pentru a face un joc de luptă?

Omari Smith (design de luptă): Emoția generată de spectacol în sine și pânza artistică gigantică generată de universul său și de fandomul său ne-au reunit inițial. Răspunsul pozitiv al celor care au descoperit proiectul nostru și apoi l-au urmat este ceea ce ne-a menținut puternic. Am simțit că am găsit în sfârșit o echipă de oameni cu care am putea lucra și de fapt să îndeplinim sarcinile cu calitate.

Jay Wright (animație, SFX): În afară de pasiunea pentru crearea unui joc de luptă care era în afara a ceea ce văzuse oricare dintre noi, aș spune că elementele norocului și persistenței sunt un factor imens. Nu știu cât de familiarizați oamenii cu proiectele fanilor, dar există probabil sute de idei pentru proiectele fanilor care încep în fiecare zi. Aș spune că 99% dintre ei nu depășesc niciodată faza de idei. Este extrem de puțin probabil ca vreun proiect de fan să meargă oriunde, să nu mai vorbim să rămânem împreună atât timp cât avem. Dintre cele care trec de faza de idei, majoritatea sunt pline de pasiune, dar nu au abilități. Acest lucru înseamnă adesea că trebuie să se întindă pentru a găsi, sperăm, o altă persoană care are abilități, pasiune și poate lucra cu echipa existentă (gratuit!). Acesta este un alt ac într-un fân care poate opri total un proiect mort dacă nu este găsit. Echipa minusculă cu care am început, dintr-o colecție aleatorie de oameni care s-au întâmplat să vadă o singură postare pe un singur forum la un anumit moment, s-a întâmplat să se înțeleagă și să aibă impulsul și abilitățile care s-au completat reciproc și majoritatea golurilor au fost completate corect de pe liliac.

ETC: Deci, acest lucru a început ca jocul fanilor My Little Pony: Fighting is Magic , dar după ce ați încetat și ați renunțat la Hasbro, ați dezvoltat proiectul în Them’s Fightin ’Herds . Sunt sigur că a trebuit să reorganizezi un proiect la care ai petrecut atât de mult timp a fost frustrant și dificil, dar ce avantaje au rezultat din faptul că ai fost împins să faci un proiect total original?

Dulapuri: Avantajul de a fi împins în ceva total original este doar asta; Este total original! Acum ni se permite să povestim și să experimentăm o poveste și o distribuție cu totul noi de personaje cu teama de a nu fi închise din cauza dreptului de autor care este înlocuit de presiunea de a atrage jucătorii și spectatorii într-un nou IP. Am depășit multe provocări care au condus la acest punct și luarea unei alte este egal pentru curs.

ETC: Deoarece tocmai oamenii sunt introduși în această lume, cum ați descrie premisa și povestea noilor veniți? De ce luptă toată lumea?

Lauren Faust (Design personaj): Povestea noastră se petrece într-o lume în care speciile dominante, oamenii, sunt ungulate (mamifere copite). Întreaga lor lume și modul lor de viață este amenințat de întoarcerea celor mai mari dușmani ai lor - Predatori, care fuseseră alungați într-un tărâm magic al închisorii cu generații în urmă. Numai unul dintre acești ungulați trebuie să înfrunte marele rău, liderul Predatorilor, pentru a-i împiedica pe toți să intre din nou în lumea lor și, practic, să mănânce pe toată lumea.

Inițial jocul a fost conceput ca alte jocuri de luptă - un turneu oficial, formal de luptă corp la corp (copita la coptă?) Ar avea loc pentru a alege campionul. Am vrut să schimbăm puțin acest lucru, deoarece asta este aproape tot ce s-a făcut vreodată.

Fiecare dintre personajele noastre a fost ales campion al propriei specii și fiecare consideră că este destinul lor personal să salveze lumea și să împiedice mâncarea tuturor. Se luptă unul cu celălalt pentru o cheie fermecată pe care campionul final va trebui să-l blocheze pe cel rău și pe toți prădătorii o dată pentru totdeauna. Oricine bate restul campionilor primește cheia și ajunge să facă față răului mare și să salveze lumea.

Este un pic mai complex decât să lupți pentru o onoare într-un turneu, dar ceea ce a fost atât de interesant pentru mine este că publicul, oamenii care susțin proiectul până acum, pare să fie flămând de o povestire puțin mai captivantă cu un puțin mai multă profunzime și complexitate din spatele personajelor și motivațiile lor. Și personal îmi place combinația de seriozitate și prostie care iese din ea. Este incitant!

ETC: Presupun că această întrebare s-ar potrivi cel mai bine designerului tău de luptă, Omari Smith: o diferență evidentă între Them’s Fightin ’Herds iar cei mai mulți luptători sunt aici, luptătorii luptă pe patru picioare în loc de două. Sună doar ca o schimbare estetică, dar are efecte semnificative. Așa cum știu, versiunea centaur a lui Motaro nu a fost luptabilă Bătaia mortală de la prima sa apariție, deoarece echipei lor le-a fost prea greu să lucreze cu picioarele suplimentare. Deci, puteți descrie provocarea pe care o are jocul să funcționeze cu animale cu patru picioare în loc de oameni?

Dulapuri: La început, aceasta a fost o afacere destul de mare, deoarece personajele care stau pe patru picioare sunt mult mai largi decât luptătorii verticali. Motorul cu care am lucrat în primul joc a fost incredibil de depășit. Fighter Maker avea un spațiu mic pe ecran ȘI o scenă minusculă de luptat. Personajele largi au mai puțin spațiu pentru a se deplasa orizontal, iar încrucișările (sărind peste un personaj și lovindu-le din spate) au fost incredibil de ușoare. De-a lungul timpului, am animat personajele într-o viziune de 3/4 pentru a desena puțin în dimensiunea lor orizontală și, cu acest nou motor de joc, acceptăm etape și spații de ecran mult mai mari cu o cameră care poate mări și micșora. Provocarea persistă, dar a fost atenuată de-a lungul anilor. Înțeleg de ce aruncarea acestui tip de formă de personaj într-un joc plin de normal ar provoca probleme dezvoltatorilor, dar din moment ce aceasta este baza proiectării noastre, am făcut mulți pași pentru a-l face să funcționeze! (Deși mi-e dor de Motaro .... a fost hilar.)

ETC: Știu că echipa din spate Skullgirls vă permiteți să folosiți motorul lor de jocuri de luptă și se arată în filmările pe care le-ați dezvăluit până acum. Din punct de vedere stilistic, arată destul de asemănător. Ar trebui jucătorii să se aștepte la un joc similar în produsul final sau există și alte francize pe care le simți că au mai multe paralele cu jocul tău?

Dulapuri: În timp ce jocurile sunt construite pe același motor, modul în care jocul se simte și va fi foarte diferit de Skullgirls , mai ales că jocul nostru este conceput ca un luptător cu 4 butoane 1v1, unde Skullgirls este un luptător bazat pe echipe cu 6 butoane, care acceptă până la 3v3. Este o abordare diferită care vine cu un set diferit de așteptări și abilități, deoarece nu puteți conta pe faptul că ai aliați care să sară pentru a te ajuta în lupta ta. Este întotdeauna dificil să descriem ce jocuri sunt similare cu ceea ce construim, întrucât nu încercăm să luăm stilul unei anumite francize. Jocurile cu care suntem cel mai comparat (în afară de Skullgirls ) sunteți Blazblue și Melty Blood .

LineupColor

ETC: Pentru Lauren: sunt sigur că oamenii se întreabă ce anume v-a determinat să vă implicați în acest proiect. Din câte știu, acesta este primul joc video la care ați lucrat. Ați putea să descrieți impulsul implicării dvs. și cum diferă această experiență de funcționarea dvs. la televizor?

Lauren: Urmam jocul original pe care îl făceau acești tipi. A fost unul dintre proiectele mele preferate de fani pentru Micul meu ponei: Prietenia este magică și eram nerăbdător să-l văd terminat. Ceea ce mi-a plăcut atât de mult la asta a fost că nu au făcut doar ceea ce era evident: drăguț și violent. A fost mai mult decât atât. Poneii au luptat ÎN CARACTER și au fost animați frumos pe deasupra. Am fost la fel de dezamăgit ca oricine când a fost oprit, așa că am oferit echipei câteva modele originale de caractere pe care să le poată folosi fără teama încălcării drepturilor de autor.

Și acesta este într-adevăr primul joc la care am lucrat. Dar partea mea se învârte în întregime în jurul dezvoltării personajelor și al povestirii. În acest sens, diferența mare pare să fie într-adevăr lipsa de interferență (suntem proprii noștri șefi) și lipsa unei analize excesive despre ceea ce este și nu este potrivit pentru copii și, așa cum am spus mai devreme, un public care este dornic pentru mai multă subtilitate și profunzime în poveste.

Sunt sigur că, pe măsură ce avansăm, voi afla mai multe despre nevoile și limitările modului poveste, dar aștept cu nerăbdare acest lucru.

ETC: Un altul pentru Lauren: proiectele dvs. anterioare au fost prietenoase cu copiii, dar au atras și publicul mai în vârstă (MLP, evident, precum și fanii care au crescut cu Fetele Powerpuff fiind entuziasmat de repornirea seriei). Se pare că aduceți aceeași profunzime a tradiției Them’s Fightin ’Herds Deci, ce părere aveți despre motivul pentru care povestirile și personajele dvs. pot avea rezonanță indiferent de aspectele demografice?

Lauren: Nu am vrut niciodată să vorbesc cu copiii. Îmi amintesc de toate spectacolele și filmele care au avut cel mai durabil impact asupra mea când eram copil, iar majoritatea dintre aceștia nu ar fi trecut peste consultanți educaționali și echipe de marketing în aceste zile. Desigur, atunci când lucrezi pentru un studio trebuie să faci compromisuri în aceste privințe - este spectacolul și banii lor - dar încerc să stau departe de proiectele care tratează copiii ca și cum ar fi prea stupizi pentru a înțelege chiar și concepte ușor complexe, iar eu stai departe de proiectele care pun prea multă importanță asupra personajelor care se comportă în modul în care părinții VOR să se comporte copiii mai degrabă decât modul în care se comportă tinerii reali. Îmi place ca personajele să aibă defecte și să facă greșeli, îmi place să existe mize semnificative și îmi plac complotele pentru a vă face să vă faceți griji, altfel poveștile sunt plictisitoare.

Așadar, cred că tratarea copiilor ca și cum ar fi inteligenți nu numai că îi atrage, ci îi atrage și pe copiii mai mari și pe adulți.

ETC: Stilul jocului este foarte drăguț și prietenos, dar se pare că mecanica este la fel de complexă ca orice alți luptători serioși de acolo. Puteți explica ce elemente sunt incluse pentru jucătorii competitivi?

de ce este gărgărița miraculoasă atât de populară

Dulapuri: De obicei, atunci când un joc este atât de drăguț, este un produs licențiat care constă dintr-un buton de atac și obiecte care aruncă jumătate din ecran. Cu jocul nostru există 3 butoane de atac și un buton special care face ceva unic pentru fiecare personaj. Jocul poate fi jucat doar cu butoanele obișnuite de atac și poate fi totuși distractiv, dar folosind al patrulea buton și interacționând cu abilitățile unice ale personajului tău și gestionând resursele lor unice, adaugă un alt nivel de putere și complexitate luptei tale. Împreună cu acesta este un sistem de joc de luptă serios cu lansatoare, blocaje, opțiuni de mișcare unice în funcție de personaj (zbor, hamei scurte, salturi duble, liniuțe de aer etc.) și combinații intense care te fac să joci tenis de perete cu corpul adversarului într-o animație stil care distrează spectatorii cu o violență surprinzător de hilară a desenelor animate!

ETC: Evident, experiența lui Lauren cu lucrări similare este bine cunoscută, dar ce zici de ceilalți? Aveți vreo experiență specifică sau o lucrare anterioară a proiectului care vă oferă împrumuturi utile aici?

Dulapuri: Eu personal am lucrat la mai multe Jumătate de viață echipe de mod și proiecte solo în timpul studiului independent în liceu, inclusiv un joc de luptă cu personajele comice pe care eu și prietenii mei le-am conceput în copilărie. Din păcate, proiectele s-au dezlănțuit, deoarece majoritatea dintre noi eram prea tineri și neexperimentați. Cu toate acestea, fiecare proiect a fost o experiență importantă de învățare, iar proiectele solo, în special, m-au învățat o mulțime de lucruri despre animație și design de jocuri, inclusiv cât de important este să ai MULȚI tenacitate pentru a încheia orice proiect! Îmi place să fac greșeli și să învăț de la ei, întrucât stau în jurul teoriei vorbirii ajunge foarte des la un punct în care vreau doar să o fac într-un mediu de testare real, mai degrabă decât să merg mai departe în ce se întâmplă. O idee poate funcționa sau nu în practică, dar toate acestea sunt date benefice în ochii mei. Deși niciunul dintre jocurile la care am participat în timpul liceului nu a fost finalizat vreodată, acesta construiește totuși o bază de cunoștințe pe care sper să o dezvolte prin experimentări ulterioare. Îmbrățișează ceea ce încă nu știi, nu te teme!

Luke Ellinghaus (animație): Pentru mine, aproape toată experiența anterioară de a face jocuri a fost o lucrare solo pe proiecte personale de-a lungul anilor din copilărie. Nu erau prea multe, doar niște moduri pentru jocurile existente ici și colo, dintre care majoritatea au fost lansate doar prietenilor mei. Îmi place atât de mult să fac jocuri, chiar dacă e o greșeală, încât, desigur, am sărit chiar și zile de cursuri care nu au legătură cu jocul în facultate pentru a lucra la orice proiecte de pasiune pe care le aveam la acea vreme. Pentru mine a fost o experiență emoționantă și educativă să trec de la lucrul solo la lucrul în echipă!

Fran Copado (interfață utilizator): Înainte de a mă alătura Mane6 am lucrat la tipărire și design editorial. Nu este o abilitate legată de jocuri video, cu excepția cazului în care lucrați la ambalaj sau manuale, dar, deși nu aveam abilități legate în mod direct de a face jocuri, le-am jucat toată viața, așa că știam instinctiv ce a funcționat și ce nu.

Întotdeauna am vrut să încerc designul interfeței și în special designul interfeței jocului, așa că atunci când (cu ani în urmă) cineva a început să adune o echipă pentru a lucra la ceea ce era atunci un proiect foarte scurt pentru a crea un joc de luptă din ponei drăguți care se băteau reciproc, eu a sărit imediat pe el. Câțiva ani mai târziu, iată-ne. Am învățat atât de multe pe parcurs și mă aștept să învăț și mai mult pe măsură ce jocul devine realitate.

Jay: Am fost mereu în animație și desen și am început o companie de animație pe internet după ce am obținut un certificat multimedia în 2000. Aveam obiceiul de a înțelege sistemele și de a prelua software-ul incredibil de rapid, ceea ce ne-a ajutat să ocupăm locuri de muncă puțin în afara specialităților noastre . în 2005 am lucrat la o companie de e-learning ca animator / dezvoltator și am fost acolo de atunci. Slujba implică ascultarea ideilor pe care clienții doresc să le transmită către personalul lor și găsirea unei modalități bune de a o face folosind animația cu instrumentele / timpul oferit. În esență, folosesc animația pentru a rezolva probleme. Cu jocul de luptă (atât proiectul original, cât și acesta), puterea mea cea mai mare nu a fost ca un animator, ci mai mult ca cineva care poate vedea problemele de artă puțin înainte să apară și să încerce să găsească soluții la aceste probleme, având în vedere instrumentele avem. Sau gândindu-ne la ceva cu adevărat mișto pe care vrem să-l facem și aflând cum am putea să-l realizăm. Este ca și cum am crea noi înșine o problemă și o rezolvăm! Aceasta implică să știm ce pot face restul echipei noastre și să ne bazăm reciproc pentru a elabora o soluție care să funcționeze.

ETC: În timp ce jocul care se realizează depinde de campania de succes a crowdfunding-ului, ați atras deja o mulțime de fani care vor să afle mai multe despre personaje sau cărora le place să împărtășească fan art. Cât de influentă se dovedește baza de fani asupra direcției jocului, chiar și dincolo de rolul lor în finanțarea acestuia?

Dulapuri: Conversațiile despre predicțiile fanilor despre tradiție și dorințele pentru anumite bucăți de conținut ale jocului sunt super interesante! În ceea ce privește conținutul jocului, acesta oferă o idee aproximativă despre felul de lucruri pe care fanii ar fi încântați să le vadă, ceea ce validează sau invalidează anumite lucruri pe care le-am planificat deja, dar, ca orice altceva, va fi întotdeauna greu să evaluezi adevăratul extinderea acestei dorințe, deci tot ce putem face cu adevărat este să urmăm orice direcție luăm în cea mai bună măsură din capacitățile noastre.

Lauren: Da, a fost o experiență fascinantă să avem reacția fanilor atât de curând în curs de dezvoltare. Am nevoie de feedback direct de la public în loc de presupuneri și teorii din studiouri. Vă oferă șansa de a experimenta idei pe care studiourile ar putea să le fie prea frică să le încerce.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: De asemenea, am dori să subliniem faptul că ne diferențiem jocul de cea mai mare parte a genului său, având personaje drăguțe în distribuție în loc de personaje musculoase, unse, supraexualizate, precum și pentru că suntem primii (până acum) după cum știm) joc de luptă cu o distribuție completă de personaje cu patru picioare, toate fiind în prezent feminine. Fondul colectiv este [în] ultima sa săptămână de finanțare și proiectul nostru depinde 100% de gajatori. Nu există sponsori ascunși aici și nu folosim fondul colectiv ca mijloc de a evalua interesul pentru un editor folosind o sumă nominală care va fi irelevantă în marea schemă de dezvoltare, astfel încât oamenii care doresc să vadă Them’s Fightin ’Herds și universul său devine o realitate, precum și a vedea mai mult din puterile creatoare ale lui Lauren Faust într-un swing complet, nelimitat de rețele sau de directori, ar trebui să ia în considerare angajamentul în campania noastră, deoarece cu siguranță avem mult mai multe lucruri pe care am dori să le arătăm și faceți cu această proprietate nouă, deținută de creatori!

Puteți afla mai multe despre proiect și contribui în ultimele sale zile de finanțare la Them’s Fightin ’Herds pagina campaniei pe Indiegogo .

Chris Isaac este un scriitor de cultură și ficțiune pop din Philadelphia a cărui operă a apărut în locuri precum Philadelphia Inquirer și USA TODAY College. Dacă rămâi la curent cu greșelile sale în jocuri video, povești despre pirați și imagini cu un dihor albin dolofan te interesează, ar trebui să-l urmărești pe Stare de nervozitate .

—Vă rugăm să luați notă despre politica generală de comentarii a lui Mary Sue .—

Îl urmezi pe Mary Sue mai departe Stare de nervozitate , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?