Jocuri Girly, Jocuri pentru fete și Jocuri pentru fete: o conversație cu Rachel Weil de la FEMICOM

Când am dat peste un site numit FEMICOM - muzeul feminin al computerului - știam că am găsit ceva unic. La prima vedere, tot ce am văzut a fost o colecție de jocuri pentru fete din secolul al XX-lea, o zonă despre care practic nu se vorbește niciodată. Este, de asemenea, un subset de jocuri care m-a condus întotdeauna pe perete. Jocurile de modă și de gătit împodobite în roz nu au făcut niciodată parte din repertoriul meu, iar părerea mea superficială despre ele a fost una dintre stereotipurile persistente și designul lipsit de lumină. Dar, în loc să trec site-ul, ochii mei zăboveau peste acel slogan: Muzeul feminin al computerului. Bine, FEMICOM, m-am gândit, făcând clic pe linkuri. Cum definiți „feminin”? Feminin conform care ?

După cum se dovedește, aceasta este exact întrebarea pe care FEMICOM vrea să o pui. Eșecul de a explora acest site ar fi fost o mare greșeală din partea mea. Nu numai că a dus la una dintre cele mai provocatoare conversații pe care am avut-o despre rolurile de gen în jocuri, dar m-a făcut să îmi pun propriile preferințe de joc sub microscop. Am mestecat întrebarea de ce îmi plac lucrurile care îmi plac de zile încoace.

FEMICOM este ideea creată de Rachel Weil , un artist vizual și programator cu o afinitate pentru ceea ce numește în mod tradițional elemente de design feminine în jocuri. Scopul ei este să păstreze aceste jocuri de multe ori uitate într-un mod ușor accesibil, alături de resursele relevante. Site-ul a fost lansat abia în aprilie, deci conținutul este încă puțin ușor, dar am fost impresionat de abordarea ei obișnuită și obiectivă a unei zone care îi este evident pasionată. Jocurile incluse în colecția FEMICOM sunt simple intrări de referință - cine a fost dezvoltatorul jocului, când a fost lansat jocul, ce gen aparține și așa mai departe. Scopul acestui efort este dublu: păstrarea jocurilor ignorate în mare măsură și încurajarea discuțiilor despre gen în jocuri. In ea mesaj de bun venit , Rachel a spus următoarele despre intenția FEMICOM:

Adunând aceste artefacte electronice împreună într-o arhivă centrală, sper să încurajez comparațiile între ele și să pun și să răspund la întrebări despre rolurile stereotipe de gen și modul în care acestea au ajuns să modeleze jocurile moderne și experiențele de calcul.

Din fericire, stereotipurile de gen nu surprind varietatea uimitoare de oameni de pe această planetă. Dar aș propune, de asemenea, că analiza, catalogarea și chiar celebrarea elementelor de design feminin sau a mecanismelor de joc nu împiedică neapărat progresivitatea de gen. Sper că oamenii din toate mediile se vor bucura să viziteze FEMICOM și să înceapă conversații cu prietenii despre ceea ce văd aici.

În acest moment, știam că trebuie să vorbesc cu ea. A avut amabilitatea de a obliga.

Becky Chambers: Se pare [din postarea de bun venit] de parcă am început amândoi să ne jucăm la începutul anilor '90. Laboratoarele de calculatoare ale școlii pline de Mac-uri stângace și după-amiezele care cântau la Sonic au fost și ele parte din copilăria mea. Cu toate acestea, aveți un cadru de referință pe care eu nu îl am. Jocurile cu fete fete, așa cum le-ai descris, nu erau ceașca mea de ceai, dar am înregistrat cu siguranță lipsa unei prezențe feminine în jocurile a fost joc. Sunt curios să știu cum arată jocurile din copilăria noastră din perspectiva ta, în timp ce jucai atât jocuri pentru fete, cât și jocuri pentru băieți. Ai preferat una decât cealaltă? Jocurile pentru fete s-au simțit mai primitoare? Sau totul a fost doar joc pentru tine?

Rachel Weil: Copilăria mea nu a fost deloc plină de jocuri video pentru femei; Pur și simplu nu i-am întâlnit până la adolescență, când am devenit interesat de emulații și de jocurile japoneze obscure. Când eram mai tânăr, tatăl meu m-a dus destul de mult la arcadă. Am avut și câteva jocuri portabile LCD ieftine. Cea mai mare parte a expunerii mele la jocurile de consolă de atunci mă uitam la prieteni sau veri cum se joacă. Când am ajuns la opt sau nouă ani, îmi era clar că jocurile video erau doar pentru băieți. Deși nu mi-am pierdut niciodată interesul pentru jocurile video, am câștigat această înțelegere implicită că niciunul dintre băieți nu avea să-mi predea controlerul în timpul unei runde comune de Bătaia mortală sau Super Mario World . Din fericire, am reușit să anulez acest tip de gândire până când eram în adolescență. Am început să cumpăr jocuri ieftine Super Nintendo și Sega Genesis la vânzările de garaje, deoarece nimeni nu mai dorea lucrurile acelea vechi. Trebuie să retrăiesc acea epocă a jocurilor și să mă joc prin ceea ce îmi scăpase prima dată. A fost grozav, de fapt.

BC: Ce poți să-mi spui despre inspirația ta pentru a crea FEMICOM? După părerea dvs., de ce este important să păstrăm această nișă specifică culturii jocurilor?

RW: Îmi urmăresc interesul pentru jocurile video feminine în urmă cu aproximativ zece ani, când m-am îndrăgostit cu adevărat de jocurile japoneze Super Famicom, în special Sailor Moon titluri precum Alta poveste și alte jocuri drăguțe bazate pe seria de anime shoujo. Pe măsură ce m-am interesat mai mult să colecționez jocuri video vechi, mi-am dat seama că printre jocurile lansate în SUA, foarte puține au prezentat elemente de design feminin. Cu cât cercetam mai multe jocuri de consolă din secolul al XX-lea destinate fetelor, cu atât îmi dădeam seama cât de puține informații erau disponibile despre aceste titluri. Mai mult, ce informații am găsit au fost aproape întotdeauna respingătoare sau negative. Am găsit colecționari și jurnaliști care descriu jocuri și console cu fete foarte neobișnuite și interesante ca gunoi, deșeuri, jignitoare și așa mai departe. Mi-am dat seama că întreaga bucată de istorie a jocurilor video ar putea dispărea în cele din urmă din înregistrare și ar putea dispărea fără o analiză atentă dacă aceste jocuri erau cu adevărat gunoi din cauza rozării lor sau a utilizării inimilor sau a jocului bazat pe modă. Nu am vrut să văd aceste vechi jocuri de fete aruncate deoparte și niciodată catalogate, deoarece se credea că sunt regresive social sau anti-intelectuale într-un fel.

Cu FEMICOM, vreau să ofer un instantaneu istoric, un catalog, care spune: Aici stau dovezile câtorva decenii de jocuri video și software și media web care au încercat să inspire și să se bucure. Dacă ne confruntăm cu o grămadă de stereotipuri dăunătoare, să vorbim despre asta. Dacă am greșit criticând un joc pentru că nu seamănă mai mult Buna ziua , să vorbim și despre asta.

BC: Faceți un punct interesant în ceea ce privește judecarea jocurilor după conținutul lor real, mai degrabă decât să faceți reacții genunchii despre aparențe. Din propria mea experiență, m-am trezit adesea în poziția incomodă de a mă bucura de un joc exclusiv pentru joc, în ciuda faptului că nu-mi place sau chiar mă simt inconfortabil cu privire la modul în care a ales să portretizeze personaje feminine. Ai perfectă dreptate că nu împrumut același beneficiu al îndoielii jocurilor îmbrăcate în roz și panglici. În timp ce există jocuri pe care le-am evitat în totalitate din cauza artelor de box sau a unor piei de personaje sexualizate nejustificat, sunt mult mai probabil să îmi dau ochii peste cap, să strâng din dinți și să joc în continuare printr-un joc care nu portretizează femeile corect decât sunt dă un joc din fete o lovitură corectă. Este un standard dublu interesant și aș risca să presupun că este unul la care se abonează mulți jucători - poate femei în special jucători -. Îmi imaginez că este o reacție la ideea că fetele nu ar trebui să joace aceleași lucruri pe care le joacă băieții, că trebuie să jucăm ceva creat special pentru noi.

RW: Da, avem de obicei această reacție intestinală că jocurile îmbrăcate în arcuri nu vor fi deloc bune. Dar de ce? De exemplu, când te uiți la jocurile Nintendo DS la un comerciant cu amănuntul de jocuri, vei vedea de fapt o gamă largă de jocuri pentru femei. Dar foarte puține dintre acestea se extind până la adolescență sau dincolo și mai puțini par să aibă profunzimea sau provocarea care ar entuziasma un jucător experimentat. Cei care se pierd în zgomotul roz. Jocurile video girly sunt rareori promovate, rareori revizuite, rareori scrise și rareori prezentate în magazin. Nu există nicio noutate în jurul celui mai recent simulator de machiaj. Dar, în mod clar, trebuie să existe o piață pentru aceste jocuri, având în vedere cota lor din spațiul de raft. Poate că achizițiile sunt făcute de părinții care caută un cadou plăcut pentru fiica lor mică și poate că ambalajul roz este un indiciu pentru ei mai degrabă decât pentru noi.

Din propria mea experiență, am avut cu siguranță momente în care m-am simțit presat să mă dovedesc un jucător adevărat sau să recunosc că este posibil să nu fiu luat în serios din cauza sexului meu. Cred că multe dintre fetele mai în vârstă care perseverează în jocuri supraviețuiesc evitând femininul și devenind unul dintre băieți, ca să spunem așa. Desigur, este dificil să pătrunzi într-o mulțime de băieți de gamer și să joci cu, Hei, ai jucat cu toții jocul Barbie care tocmai a ieșit? Dar, desigur, acesta este genul de lucruri pe care le fac tot timpul când sunt în preajma altor jucători. Îmi place să îi fac pe oameni să vorbească despre ce înseamnă să fii un jucător real sau hardcore. Este un bun spărgător de gheață, dacă nu altceva.

BC: În ceea ce privește calitatea gameplay-ului, cunoștințele mele limitate despre jocurile pentru fete sugerează că cea mai mare parte a acestora au fost realizate de dezvoltatori de sex masculin cu un buget redus. Care sunt impresiile dvs. despre contextul în care au fost create aceste jocuri?

RW: Aceasta este și impresia mea, deși, desigur, nu știu multe detalii. Îmi imaginez asta Stil Savvy pentru Nintendo DS a avut un buget mai mare decât majoritatea celorlalte titluri de modă de acolo, deoarece Nintendo a publicat și a coprodus jocul. Satoru Iwata a fost producătorul executiv al acelui joc. Și Beyonce a jucat în reclame la televizor! Stil Savvy este un joc care mă fascinează cu adevărat din punct de vedere academic. S-a vândut extrem de bine, iar aceste nume mari au fost implicate, totuși jocul nu a primit aproape nicio recenzie critică în SUA. O continuare pentru 3DS este programată să fie lansată în Japonia și sper că va urma o lansare în SUA. Este plăcut să vezi că Nintendo investește într-un joc de genul Stil Savvy .

BC: Ideea jocurilor pentru fete este una foarte prezentă în discuțiile actuale din industrie cu privire la modul de a răspunde mai mult femeilor jucătoare. Tind să existe două tabere: una care pledează în favoarea creării mai multor jocuri special pentru fete și femei și una care consideră că accentul principal ar trebui să fie acela de a face jocurile mai neutre din punct de vedere al genului (sau cel puțin mai incluzive pentru femei). Acum, piața feminină este cu greu o minte de stup și cred că există loc pe terenul de joacă pentru toată lumea, dar recunosc că accentul meu se concentrează destul de ferm pe incluziunea de gen, mai degrabă decât pe împărțirea lucrurilor. Având în vedere dorința ta de a-și păstra predecesorii, sunt curios despre gândurile tale cu privire la dezvoltarea actuală (sau chiar viitoare) a jocurilor pentru femei.

RW: Aș dori să observ că interesul meu pentru păstrarea designului de joc feminin este un efort separat de angajarea jucătorilor de sex feminin. După cum ați sugerat, cred, soluția la dezechilibrul de gen în jocuri nu este de a face Modern Warfare: Girlz și spune-i o zi. Mecanismele de joc și implicarea unui public feminin sunt subiecte provocatoare cu care sincer nu sunt calificat să vorbesc. Există o serie de oameni incredibil de luminoși în mediul academic și din industrie care se uită la această problemă, dar nu mă clasez printre ei.

Jocurile pe care le colectez pentru FEMICOM sunt în mare parte independente de jucător. Sunt despre acele motive stereotipe feminine: inimi, fundite roz, buline, cumpărături, modă și așa mai departe. Deci, în timp ce un joc de genul Tetris ar putea fi extrem de popular în rândul fetelor, nu este inclus în colecția FEMICOM, deoarece îi lipsește acea estetică. Contrar, Kirby’s Adventure pentru că NES a fost destul de popular printre băieți, totuși aș argumenta că folosește multe caracteristici de design feminin, cum ar fi vesel, medii pastelate și un erou drăguț, pufos, roz.

Deși aspir să păstrez obiectivul colecției FEMICOM, sper, de asemenea, că FEMICOM stimulează conversații ca aceasta și că oamenii încep să se gândească la ceea ce face un joc pentru fete sau pentru băieți. Personal, mi-ar plăcea să văd jocuri feminine mai provocatoare și mai complexe, care să ajungă la jucătorii obișnuiți de toate vârstele și sexele. (A Micul meu ponei: Prietenia este magică JRPG, cineva?) Mi-ar plăcea, de asemenea, să văd o schimbare în modul în care jucătorii, jurnaliștii, arhiviștii și dezvoltatorii gândesc și vorbesc despre elementele de design feminin. Cred că ceea ce spunem despre jocurile feminine dezvăluie ceva despre modul în care prețuim feminitatea în general.

BC: Este amuzant faptul că menționezi că aceste jocuri trebuie să ajungă la toate sexele, deoarece tocmai asta m-am gândit de-a lungul acestei conversații. Etichetarea unui joc ca pentru fete desemnează în mod eficient toate celelalte jocuri ca nu pentru fete . Văd trei probleme cu asta - una pentru fetele care preferă topoarele de luptă și lansatoare de rachete, una pentru băieții care vor să joace în altă parte decât o zonă de război și una pentru fetele care simt că nu se pot numi jucători adevărați, deoarece preferă jocurile în roz.

Cred că o soluție ușoară ar fi să scapi de pentru fete eticheta cu totul - nu elementele de design, ci doar eticheta. Faceți jocuri cu orice culori, opere de artă și stiluri de joc doriți, dar lăsați jucătorul să decidă pentru cine sunt. Dacă aveți două platformere de puzzle - să zicem, unul în pasteluri, unul în metalice - acestea ar trebui să fie pe același raft. Amândoi sunt de același gen; totul după fapt este doar estetic. Bineînțeles, acest lucru este legat de problema mult mai mare a stratificării de gen în cultura consumatorului în general, dar acum sunt destul de îndrăgostit de ideea de a intra într-un magazin de jocuri și de a vedea jocurile roz distribuite uniform între toate celelalte jocuri, mai degrabă decât segregat într-un colț trist.

RW: Nu ar fi frumos?

BC: O ultimă întrebare: FEMICOM este în mod evident o lucrare în curs de desfășurare și menționați pe site-ul web că sunteți deschis la contribuții și idei. De ce fel de sprijin aveți nevoie pentru acest proiect și cum pot ajuta cei interesați?

Long John Silvers mare captură

RW: Da, administrarea FEMICOM este doar un hobby în acest moment, astfel încât timpul și banii sunt cele mai mari constrângeri în ceea ce privește oferirea de mai mult conținut. Cu toate acestea, sunt cu siguranță nerăbdător să aud de la oricine ar dori să împărtășească ideea sa despre dezvoltarea jocurilor video și a software-ului feminin, în special din 2000 sau mai devreme. La fel ca dvs., sunt curios despre procesul de dezvoltare și investițiile care au intrat în aceste jocuri. Aș dori, de asemenea, să includ câteva sondaje pe site pentru a facilita vizitatorilor să-și împărtășească amintirile și să ofere propriile informații pentru a face FEMICOM și mai mare și mai bun. Deoarece sunt disponibile oportunități de implicare în comunitate, le voi include în Pagina Contribuție a FEMICOM .

Becky Chambers este un scriitor independent și un geek cu normă întreagă. Ea face blog pe la Alte mâzgălituri .