Interviu: Creatorul jocului Undertale Toby Fox

submale

În mai puțin de trei luni de la lansare, Undertale este un joc care a avut un impact mare în comunitatea jocurilor și a lăsat fanii cu multe mistere de spart. Întrucât acesta este un RPG care poate fi finalizat fără a ucide pe nimeni, care este secretul pentru a încheia următoarea luptă în mod pașnic? Care este povestea din spatele protagonistului, care nici măcar nu este identificat cu pronume de gen? Și de ce există atât de mulți câini înfricoșători în joc?

Evenimente legate de crearea Undertale sunt la fel de interesante. Majoritatea jocului a fost realizată de un singur tip, Toby Fox, care a finalizat jocul la doar 23 de ani. A fost realizat cu un buget de puțin peste 50.000 de dolari, datorită unei campanii Kickstarter de succes. Cu toate acestea, la Game Awards din acest an, Undertale a fost nominalizat în trei categorii diferite, inclusiv cel mai bun RPG, unde a stat lângă jocuri precum Fallout 4 , Transmis de sânge, și Vrăjitorul 3 cu bugetele lor suficient de mari pentru a crea filme de la Hollywood. Se pare că trebuie să existe o explicație pentru a descoperi modul în care un joc indie cu aspect umil ar putea deveni atât de popular, practic peste noapte.

Am citit sau ascultat toate interviurile pe care Toby le-a făcut pe care le-am putut găsi, ceea ce mi-a permis să învăț două lucruri importante în elaborarea propriilor mele întrebări: mai întâi, el pare să prefere să-și lase jocul să vorbească de la sine, așa că probabil că nu ar fi interesat să răspundă la nimic Undertale’s poveste. În al doilea rând, prin propria sa admitere, urăște să răspundă la întrebări pentru interviuri.

Chris Isaac (TMS) : Unul dintre cele mai unice lucruri despre Undertale așa i-ai dat jucătorului o rută pentru a finaliza jocul fără a ucide pe nimeni. Deoarece RPG-urile sunt atât de bazate pe poveste și despre alegerea jucătorului, de ce credeți că opțiunea nu este mai frecventă?

emblema focului destinele copil leu

Toby Fox : Pentru că este mult mai complex să îl incluzi ca o opțiune potențială. De asemenea, rănirea lucrurilor este normalizată și are o mulțime de modalități stabilite de a face să se simtă distractiv. Chiar nu poți doar Fă-o.

ETC : Povestea jocului era ceva la care te gândeai de ceva vreme înainte de a începe dezvoltarea sau totul a luat naștere după ce a aflat sistemul de luptă?

Toby : După [sistemul] de luptă.

ETC : Se pare că aveți gânduri puternice despre modul în care funcționează sistemele de luptă în jocuri. Așa cum știu că ai proiectat Undertale pentru a putea fi finalizat fără nici o măcinare, dar ați spus, de asemenea, că simțiți că sistemul dvs. de luptă este unul dintre aspectele mai puțin puternice ale jocului dvs. Ce ai vrut să obții făcând sistemul tău care simți că lipsește în gen?

Toby : Sistemul de luptă servește bine jocului. Nu mă gândeam în primul rând la ceea ce lipsea, mă gândeam în primul rând la ceea ce mi-ar plăcea să joc.

spider gwen ultimate spider man

ETC : O parte din umorul tău este doar glume prostești, dar alteori îl folosești pentru a critica și a te distra la tropii jocului care rămân fără îndoială. Ați început să faceți jocul planificând să folosiți glumele în acest mod sau a funcționat așa în mod natural?

Toby : Scriu doar ce e amuzant ...

ETC : Ați spus Mamă Seriile și jocurile de rol Mario au influențat ceea ce ai vrut să creezi, dar există jocuri recente care să fi captat aceeași emoție pentru tine?

Toby : UNDERTALE .

ETC : Știu înainte Undertale erai mai cunoscut pentru muzica ta și arată cât de grozav este coloana sonoră pentru joc. Ce inspirații muzicale ați spune că v-au influențat melodiile?

Toby : Încerc să mă inspir din tot ce ascult.

ETC : Ați declarat că jocul original ar trebui să aibă o durată de doar două ore. Timpul mai lung al jocului a venit din dorința de a implementa idei noi pe parcurs sau este greu de estimat cât va dura o zonă pentru a se juca?

bojack horseman și dl peanutbutter

Toby : Ambele, ritmul nu funcționează când este atât de scurt.

ETC : In afara de Undertale Popularitatea, au reacționat fanii la ceva despre joc într-un mod pe care nu vă așteptați total?

Toby : Mi se par chestii standard de fandom.

ETC : Ai auzit despre Undertale Mențiunea pe Clubul 700 unde o mamă a găsit o imagine cu Sans pe telefonul copilului ei și a scris descriind-o drept demonică? Vreo reacție la ironia gazdei care o sfătuia pe mamă să caute jocuri cu mai puțină violență și brutalitate?

Toby : ...

ETC : Întrucât ați avut succes cu prima dvs. ieșire în lansarea unui joc original, ați aflat ceva din acest proces pe care l-ați spune altor dezvoltatori aspiranți?

Toby : Bine ai venit in iad.

fără

După cum am spus, am ținut pasul cu interviurile lui Toby, așa că nu mă mir că a fost strâns aici. Se pare că vrea ca oamenii să tragă în mare măsură propriile concluzii din lucrarea sa și, văzând numeroasele exemple de creatori și autori care nu pot rezista să sară în conversații pentru a explica ce au însemnat de fapt, pot respecta stilul restrâns al lui Toby.

A lăsat mici nuggets de informații în altă parte, ca la Escapistul unde a descris inspirația pentru sistemul său de luptă, spunând:Simt că este important ca fiecare monstru să se simtă ca un individ. Dacă vă gândiți la asta, practic toți monștrii din RPG-uri, cum ar fi Final Fantasy sunt aceleași, cu excepția graficii. Te atacă, te vindeci, îi ataci, mor. Nu are nici un sens. Sau la Jucătorul existențial unde pare să vedem a filosofiei sale de design atunci când a spus: Calitatea captivantă a „creșterii numerelor” este cea care conduce multe jocuri. Dar unele dintre cele mai importante lucruri din viață nu pot fi reprezentate cu acuratețe prin numere. Dar ca în Undertale în sine, este posibil să nu primiți niciodată răspunsuri pentru unele lucruri.

Chiar dacă Undertale nu a ajuns să câștige în niciuna dintre categoriile la The Game Awards, cu siguranță a avut un impact în rândul jucătorilor. Înainte de a avea loc chiar ceremonia, Toby a precizat că asta era mai mult decât suficient pentru el.

Dacă din anumite motive nu ați verificat Undertale totuși, este disponibil în prezent pentru computere și poate duce la întâlnirea cu un schelet, la un spectacol de teste și la mângâierea mai multor câini.

Chris Isaac este un scriitor de cultură și ficțiune pop din Philadelphia a cărui operă a apărut în locuri precum Philadelphia Inquirer și USA TODAY College. Dacă rămâi la curent cu greșelile sale în jocuri video, povești despre pirați și imagini cu un dihor albin dolofan te interesează, ar trebui să-l urmărești pe Stare de nervozitate .

—Vă rugăm să luați notă despre politica generală de comentarii a lui Mary Sue .—

Îl urmezi pe Mary Sue mai departe Stare de nervozitate , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?