Joey Ansah are sentimente puternice în privința personajelor Street Fighter și asta face ca pumnul lui Assassin să fie atât de grozav

Joey Ansah, co-scriitor, regizor și star al Street Fighter: Assassin’s Pumn , are sentimente foarte puternice cu privire la modul în care sunt tratate filmele cu jocuri video licențiate și se arată într-adevăr în Pumnul asasinului . Seria se ocupă de originile lui Ryu, Ken, stăpânul lor și Akuma și, în loc să se ferească să ia aceste personaje în serios, folosește caracterizarea pentru a conduce acțiunea.

Ansah este cu siguranță un luptător de stradă fan, dar nu confunda acest lucru cu un film fan. Această producție a fost supusă unor eforturi uriașe de strângere de fonduri și totul a fost licențiat oficial de la Capcom pentru a face seria corectă. În timp ce povestea este împărțită în episoade de aproximativ zece minute fiecare, Pumnul asasinului se joacă mai mult ca un film decât o serie web episodică.

Vom avea serialul pe Geekosystem când va debuta vineri, 23 mai, dar vă putem spune puțin despre aspectul nostru timpuriu și conversațiile cu distribuția și echipa. Ceea ce am văzut până acum mă aștept cu nerăbdare la restul și am ajuns să vorbesc cu Ansah despre cum a fost să încerc să aduc aceste personaje pe ecran atât ca actor, cât și ca regizor.

Geekosystem : A fost ceva diferit sau provocator pentru dvs. să aduceți un personaj de joc video pe ecran?

Privit : Cred că primul lucru este că lupți cu o luptă ascendentă în ceea ce privește fanii, din cauza eșecului după eșecul după eșecul adaptării jocului video în acțiune live. Acum există un fel de cinism de masă. Pentru a adăuga acest lucru, trăim și în epoca celui care urăște - cel care ură online, trollul - așa că ești chiar împotriva lui. Ești vinovat până când se dovedește irevocabil de nevinovat în zilele noastre, așa că trebuie să-l scoți din parc.

[ Street Fighter: Assassin’s Pumn ] nefiind un mare lucru finanțat de studio cu un buget de marketing de 50 de milioane de dolari, echipa mea a trebuit să fie foarte inteligentă într-o campanie de bază care a început la sfârșitul anului trecut, când am terminat filmările. În ceea ce privește executarea efectivă a personajelor, sunt ferm convins că poți, sută la sută, să adaptezi cu fidelitate aceste personaje la marele ecran, fără să-ți schimbi costumele, părul sau mișcările și să spui: „Oh, nu va funcționa în lumea reală, așa că hai să o prostim.

Am observat o mulțime de mișcări fizice pentru mișcările cu efecte speciale care păreau cu adevărat naturale. Ce s-a întâmplat pentru a le pune împreună?

Cred că am fost un artist marțial pe tot parcursul vieții, coregraf și regizor de acțiune și Christian Howard, care a co-scris serialul cu mine și l-a interpretat pe Ken și, de asemenea, a fost unul dintre coregrafii împreună cu mine din serie. Așadar, mult timp am studiat mișcările jocului și le-am practicat în viața reală. Acest lucru se întoarce cu ani în urmă în antrenament și, evident, prin Street Fighter: Legacy am avut multă experiență făcând asta. Deci, pentru noi a fost bine și ne-am primit unul pe celălalt.

tunul de somon al lui John Oliver

Dacă regizez, iar Chris este ușor oprit, știu exact ce să-i spun să arate exact și invers. A fost mai degrabă o provocare de a-i învăța pe ceilalți actori, deoarece a fost o curbă de învățare mai abruptă pentru ei să-și pună capul și corpul în jurul cascadoriei - ritmul, boburile, seturile de mișcare specifice pe care le vedeți în joc.

Deci, ați antrenat arte marțiale toată viața?

Da, de vreo 25 de ani. Tot felul de stiluri: Wushu, Ninjutsu, Capoeira, Filipino Kali, box, Tae Kwon Do - așa-i numele. Marea mea pauză de la Hollywood a fost în Ultimatul Bourne ca inamicul lui Matt Damon, Desh, care culminează cu acea luptă epică din Maroc. Deci, cred că a fost prima dată când am ajuns cu adevărat pe scenă în mintea cuiva. Și oamenii de acasă, rahat, lupta aia a fost o nebunie.

Sunt un actor profesionist de zece ani. Am făcut chiar drame și acțiuni directe, pentru că mă bucur de toate aspectele filmului, așa cum puteți vedea din această serie. Sunt regizor, scriitor, producător, coregraf ... așa e. Dar, cred că o acțiune excelentă provine dintr-o mare caracterizare. Dacă îți pasă cu adevărat de personaj, ești complet absorbit de acțiune și te temi pentru personajele implicate. De aceea Bourne franciza, de exemplu, a fost atât de puternică și convingătoare, deoarece au creat acest caracter vulnerabil - foarte priceput, dar era ca un copil pierdut, aproape. Chiar ai simțit pentru el și ai empatizat cu el și ai crezut în el. Deci, când Matt Damon a intrat în aceste resturi, ai fost ca, Wow . A fost un alt fel de experiență de vizionare a acțiunii decât orice alte filme care au apărut pe atunci.

Deci, încă de la începutul carierei mele, mi-am spus: „Aceasta este într-adevăr cheia. Acțiunea trebuie să aibă caracterizare și straturi narative profunde, emoționale, pentru a avea grijă de ea. În caz contrar, este pur și simplu o rutină coregrafiată de băieți care se lovesc unul de celălalt și poate fi ușor rece în acel moment, dar nu îți rămâne în minte, nu-i așa? Vă puteți gândi la orice scenă de luptă pe care o amintiți cu adevărat, chiar dacă este ceva din Indiana jones sau ceva de genul acesta, există emoție în ea. Te implici. Te aspiră.

Dacă privești un pumn în Postul și Furiosul filme sau altceva, este o prostie. Îl ștergi instantaneu din creier, pentru că nu ești implicat emoțional, știi?

Unde face investiția emoțională luptător de stradă personajele vin de la tine? Ești un fan al jocurilor?

Masiv. M-am jucat luptător de stradă de la sfârșitul anilor '80 și a iubit jocurile, a iubit Street Fighter 2 filmul animat. Îmi place seria de benzi desenate UDON și sperați întotdeauna - știți, la începutul carierei mele, îmi făceam propriile lucruri și sperați întotdeauna că altcineva va face bine. Altcineva o va face. Dar cu cât am început să lucrez mai mult la Hollywood și industria cinematografică și să înțeleg cum au fost puse cap la cap aceste filme, nu este așa cum spun aceste companii de jocuri: Vrem să facem un joc [film] cu adevărat fidel. Să găsim un regizor care este un fan absolut al acestui lucru și îl înțelege și să construim dezvoltarea în jurul acestuia.

Nu. Unii producători dintr-un studio spun: Hei, acest joc vinde șase milioane de unități. Să mergem să cumpărăm drepturile și să facem o încasare rapidă. Angajează un regizor care nu știe nimic despre joc; angajează un scriitor care nu știe nimic despre joc ... un coregraf care nici măcar nu joacă jocul. Deci, fiecare Etapa piramidei este futut, pentru că nu le pasă. Sunt acolo pentru un salariu. Este doar o altă treabă pentru acești oameni.

Când ultima luptător de stradă filmul a ieșit, Legenda lui Chun Li , ceva s-a rupt în mine și am fost ca, Destul este. Nu pot să stau în picioare și să văd că cel mai iubit joc al meu este tratat așa. Cineva trebuie să o facă bine, iar acum am credință zero în modul convențional în care sunt puse la punct proiectele de la Hollywood - în a fi realizate corect. Așadar, o voi face și, dacă va dura până la ultimul bănuț și până la ultima picătură de sudoare, voi vedea acest lucru până la sfârșitul amar.

Iată-ne, Moștenirea Street Fighter a fost primul pas, ca o dovadă a conceptului și acum Pumnul asasinului este ceea ce am vrut să fac și i-am adresat de fapt lui Capcom - o serie completă, lungă. O serie de milioane de dolari.

Cred că acesta este unul dintre lucrurile mărețe despre Internet și serialele web. Oamenii își pot alege cu adevărat proiectele de pasiune și nu așteptăm ca Hollywoodul să înțeleagă în cele din urmă.

Acest lucru este adevărat, dar mai există încă o limită. Diferența - de ce fac aici asta și toți ceilalți băieți care fac filme pentru fani - diferența este că sunt un profesionist care lucrează în industria cinematografică. Toată echipa mea este veterani și profesioniști în domeniul filmului, așa că trebuie să înțelegeți partea de afaceri. Când am vrut să fac Moştenire , Nu m-am gândit, Oh, hai doar să ne luăm niște prieteni și să ne relaxăm luptător de stradă scurt și pune-l pe net.

I-am aruncat-o lui Capcom. Am vrut licența lor oficială, contractuală, care să-mi permită să fac acest lucru, chiar dacă nu a fost pentru profit. Am vrut să o fac după carte. Deci, când a fost vorba de a face Pumnul asasinului , a fost un acord de licență complet cu Capcom ca orice alt studio care încearcă să obțină drepturile. În același mod în care Sony are drepturile Omul Paianjen , au încheiat un contract de licențiere cu minunea care i-ar impune să plătească o taxă de opțiune inițială, o taxă de licență și apoi să acorde Marvel un procent din back-end. Așa funcționează aceste proiecte în lumea reală și Pumnul asasinului nu este diferit.

Oamenii aud filmele fanilor pentru că eu sunt fan, dar în același mod în care Christopher Nolan a fost un imens fan mărturisit al lui Batman. Acel proiect a trebuit să apară prin toate canalele normale, dacă acest lucru are sens. Acesta este același lucru. Doar că nu am vrut să reușesc în sistemul de studio, pentru că aș fi pierdut controlul creativ, pe care îl aveam sută la sută, pe care l-am simțit necesar pentru a face acest lucru, sperăm, un succes și ceva de un fenomen sau o revoluție în gen. Deci, a însemnat creșterea independentă a finanțelor, ceea ce era foarte dificil în acel moment.

A strânge chiar și câteva milioane de dolari în calitate de cineast pentru prima dată în timpul unei perioade de recesiune din era 2012/2013 a fost extrem de dur. Era atât de aproape să nu se întâmple. Poate ați văzut că am lansat un Kickstarter la un moment dat, pentru că lucrurile au devenit atât de disperate încât am fost aproape ca, Sperăm că fanii ar putea intensifica. Odată cu succesul Veronica Mars Kickstarter, am fost, merită să încercăm, nu?

Din păcate, pur și simplu nu am obținut nivelul de preluare de care am fi avut nevoie și, din fericire, la ora unsprezecea, am asigurat un investitor privat care a închis decalajul rămas pe care îl aveam. Și, hei, a devenit verde, iar restul este istorie.

Unul dintre lucrurile pe care le-am observat prima dată despre [ Pumnul asasinului ] când mă uitam, nu arăta ca seria dvs. web standard. Păreau ca oameni care știu ce fac - oameni care sunt profesioniști. A existat vreo diferență în producție față de lucrul la film sau TV sau a fost cam exact la fel?

A fost cam la fel. Toate HoD-urile pe care le-am folosit de la machiaj și costume - la care a lucrat designerul de costume, Emily-Rose Yiaxis Gravitatie . Era genul de numărul doi Gravitatie - unul dintre cele mai mari filme ale anului trecut. A lucrat la Cavalerul intunecat și a lucrat la alte lucruri. Am obținut un talent cât mai puternic în fața camerei și în spatele camerei.

Toate acele seturi pe care le-ați văzut au fost proiectate inițial de Christian Howard care îl interpretează pe Ken, care este colaboratorul meu creativ în acest sens. Apoi, marele nostru designer de producție, Antonello Rubino, i-a adus în realitate. Au interioare care funcționează complet, deci nu am folosit o singură scenă sonoră pentru interioare.

Toate acestea au fost construite pentru serie?

Totul este real! Deci, când vezi oameni în interiorul dojo-ului, acesta este interiorul real al structurii exterioare pe care o vezi. Nu există fațade sau fațade false. Totul este real și cred că cu cât vizionați mai mult serialul, veți avea senzația că au fost acolo. Sunt în munți cu adevărat. Nu există niciun ecran verde. Acestea sunt adevărate dojos care fuseseră construite. Totul trebuie să fi fost creat. Am vrut ca acest sentiment să fie cât mai autentic.

Asta te va atrage ca spectator - acel nivel de autenticitate și respect. Găsesc filme de la Hollywood, uite, asta a fost făcut pentru 2 milioane de dolari în numerar, ceea ce este o nebunie și ai văzut până la episodul 5. Așteptați până când vedeți unde merge pentru episodul 12. Mintea voastră va fi suflată pe valoarea producției și scara de unde atinge vârfurile.

Grozav. De abia aștept.

Deci, da, sunt cam așa, văd aceste filme ... Am a lucrat pe, ca. Albă ca Zăpada și Războinicul Vânător Am participat, de exemplu - lucrezi la aceste filme cu 120 de milioane de dolari plus bugete, iar acestea încă se mai uită cam ieftine uneori și îți spui: Cum este posibil acest lucru? Albă ca Zăpada și Războinicul Vânător arăta fantastic, dar îl folosesc doar ca exemplu de participare la producții cu buget mare. Uneori, rezultatul final nu justifică aparent banii cheltuiți pentru a ajunge acolo.

Acest lucru se datorează faptului că proiectele sunt adesea îmbinate în ultimul moment. Probabil știți cum filmele de studio rezervă data lansării cu mult înainte ca regizorul sau uneori să fie gata un scenariu și sunt ca și cum, revenind de la data lansării, trebuie să începem filmările până la „această dată”. Gata sau nu. Adică, pe Bourne Ultimatum , scenariul cu care am început este cu totul nerecunoscut din filmul pe care îl vedeți.

Scenariul a fost scris literalmente pe tot parcursul filmului. Au fost șase scriitori, 24/7, care scriau non-stop pentru ca filmul să fie ceea ce era. Au plecat la Paris și au împușcat o întreagă secțiune din Paris Ultimatul Bourne - despre care nu ați ști niciodată - asta a fost apoi decis, Oh, vom lăsa acest lucru pe podeaua camerei de tăiere.

Este o nebunie, realitatea modului în care sunt realizate filmele de studio și acesta este motivul numărul unu pentru care unele dintre ele pot fi atât de rahat: nu sunt viziuni. Când Nolan face un film, este o viziune. Nu începe să filmeze decât după ce a făcut pe deplin dezvoltarea de care are nevoie, așa că totul este la locul său. Viziunea sa este succintă. Trebuie doar să iasă și să-l execute. Multe filme de la Hollywood sunt îmbinate în ultimul moment și încep să filmeze fără un scenariu coerent și au nevoie de rescrieri nelimitate pe tot parcursul, cu un regizor care încă încearcă să-și facă capul în jurul scenariului, al poveștii și al personajelor.

Asta începe să explice de ce unele dintre aceste filme pe care ne dorim atât de bine să le ajungă atât de rău.

După cum ai spus, am văzut până la episodul cinci în care Gôki părăsește dojo-ul. Înainte să ne încheiem, fără a da prea mult, unde se duce povestea lui după aceea?

Merge departe . Adică, veți vedea tranziția completă în Akuma, care este apoi jucată de mine. Deci, Gaku Space, care joacă tânărul Gôki despre care vorbiți, este întruparea mea mai tânără, care apoi ajunge în prezent. Devine foarte Akuma / Gôki centric. Aproape că nu vreau să-l stric, pentru că devine nebun - devine atât de epic, atât de profund, atât de puternic și atât de tragic.

Da, acesta nu este în niciun caz sfârșitul lui. Povestea este în esență majorarea lui Ryu și Ken, dar este și creșterea lui Akuma. Deci, acolo unde ați terminat [cu episodul cinci], lucrurile abia încep și sper să vă placă episodul cinci. Îmi place foarte mult, pentru că ai lupta între Gôki și Gôken, dar este foarte încărcat emoțional. Întreaga scenă de exilare dintre Gôtetsu și Gôki este o scenă de care sunt foarte mândru în calitate de regizor.

Da, a fost un mod frumos de a ne lăsa să dorim să vedem restul.

(imagine prin Street Fighter: Assassin’s Pumn )

Între timp, în linkuri conexe

  • Capcom ajută la finanțarea unui profesionist luptător de stradă ligă
  • luptător de stradă Cartea roșie are mult mai mult Vega, dar mult mai puțin seriozitate
  • Dar are și Guile interpretat de Joel McHale, deci acesta este un plus