Moștenirea lungă a încăpățânării Nintendo

Odată cu lansarea unei a treia generații Wii Funcții care conțin telecomandă care ar fi trebuit să fie în controler prima sau a doua oară, Nintendo continuă o tradiție de lungă durată a companiei pe care mulți fani s-ar putea să nu o asocieze faimosului dezvoltator: a fi încăpățânat.

De la jucători la non-jucători, Nintendo este un nume cunoscut în întreaga lume. Aproape toată lumea îl poate identifica cel puțin pe Mario dacă i se oferă o imagine a unui tip gras cu o mustață mare în salopetă roșie. Venerabilul brand are o istorie istorică plină de up-uri minunate și coborâri teribile . Nintendo a lăsat multe moșteniri, din succes de jocuri portabile, popularizând stick-analog și feedback forțat controlere și chiar aducerea jocurilor la un public mult mai larg .

Dar Nintendo este foarte, foarte încăpățânat.Uneori în mod dăunător, chiar și odată aducându-se în pragul distrugerii. Unele dintre acestea sunt respectabile, născute din încercarea de a menține o imagine prietenoasă cu familia și de a oferi conținut universal prietenos, dar unele dintre ele sunt inane și obositoare, aparent născute din veterinari din industrie și bătrâni blocați în vechile lor moduri.

Cenzură

dan humphrey este bârfa

În primele zile ale Nintendo, pe vremea când biții erau un lucru pe larg legat de calitatea jocurilor, Nintendo din America a avut o politică de cenzură absolut tiranică în ceea ce privește conținutul jocului. Nu ar aproba jocurile pentru publicare pe sistemul lor dacă oricare dintre următoarele orientări au fost sparte:

  • Nu se poate include conținut sugestiv sau explicit sexual, inclusiv viol și / sau nuditate.
  • Nu poate conține limbaj sau descriere care denigrează în mod specific membrii oricărui sex.
  • Nu pot descrie violențe gratuite și / sau excesive aleatorii.
  • Nu pot descrie ilustrația grafică a morții.
  • Nu pot descrie violența și / sau abuzurile în familie.
  • Nu pot descrie forța excesivă într-un joc sportiv dincolo de ceea ce este inerent sporturilor de contact reale.
  • Nu poate reflecta stereotipurile etnice, religioase, naționaliste sau sexuale ale limbii; aceasta include simboluri care sunt legate de orice tip de grup rasial, religios, naționalist sau etnic, cum ar fi cruci, pentagrame, Dumnezeu, Zeii (zeii mitologici romani sunt acceptabili), Satana, iadul, Buddha.
  • Nu pot folosi limbajul obscen în orice formă sau să încorporeze limbaj sau gesturi care ar putea fi jignitoare prin standardele și gusturile publice predominante.
  • Nu se poate încorpora sau încuraja utilizarea de droguri ilegale, materiale pentru fumat și / sau alcool (Nintendo nu permite plasarea unei reclame de bere de țigări pe o arenă, stadion sau perete de teren de joc sau gard într-un joc sportiv.
  • Nu pot include mesaje politice subliminale sau declarații politice evidente.

Raționamentul din spatele acestor reguli are sens, dar luate împreună, sunt cam mult: aceasta este cenzura mult mai strictă decât ceea ce se făcea deja în mod regulat la televizor și în film. Aceste reguli au condus la unul dintre primele acte de încăpățânare ale Nintendo care le-a afectat marca: lansarea în 1992 a jocului de luptă Bătaia mortală pe Sistem de divertisment Super Nintendo .

câți ani are ms frizzle

Bătaia mortală a avut un succes imens în arcade și cei mai mulți jucători de console au dorit Bătaia mortală în propria lor casă. Când a venit în sfârșit momentul, Nintendo a refuzat să permită reprezentarea sângelui în joc, forțând schimbarea a ceea ce era în esență, în culoarea roșie, în cenușii de culoare gri, ceea ce înseamnă transpirație. De asemenea, au eliminat principalul punct de vânzare al Bătaia mortală , sângeros și grafic decese . După cum știe jucătorul, Bătaia mortală nu este Bătaia mortală fără a da cu piciorul pe cap cuiva sau a-i smulge inima, motiv pentru care Sega Genesis versiunea jocului a devenit un succes monstru, lăsând versiunea SNES un eșec jenant. SNES și Sega Genesis au devenit, în mare parte din cauza Moral Kombat fiasco, cel mai apropiat război al consolei din istoria industriei jocurilor până în prezent. Acesta a fost, de asemenea, începutul mult recunoscut sentiment că Nintendo a creat doar jocuri pentru copii, lăsând jucătorii care doreau mai multă substanță sau teme mai mature să se retragă de-a lungul istoriei companiei, o practică care se întâmplă încă cu frecvență răsunătoare până în prezent cu Wii-ul Nintendo. si al lor PlayStation 3 și Xbox 360 omologii. Au mers chiar atât de departe încât să ridice versiunea NES a DuckTales .

Sigur, cenzura constrângătoare a fost doar un act general de încăpățânare și, deși greșită, chiar dacă s-a născut dintr-un sentiment pozitiv, Nintendo nu și-a învățat lecția chiar atunci și acolo, urmând să efectueze un act de încăpățânare care aproape a dus la căderea și ieșirea companiei de pe piața jocurilor video.

Cum Nintendo a creat accidental PlayStation

După cum am discutat anterior, Nintendo a fost în parteneriat cu Sony pentru a crea un atașament bazat pe CD-ROM la SNES-ul lor, dar când Nintendo și-a rupt parteneriatul cu Sony prin refuzarea continuă a unei propuneri financiare din partea Sony privind veniturile din vânzarea de CD-ROM-uri, Sony s-a regrupat în cele din urmă și a creat Play Station , un brand care a îmbrățișat temele mature și costurile hardware scumpe pe care Nintendo a refuzat continuu să le accepte. Brandul PlayStation a adunat rapid un număr uriaș de fideli și când Playstation 2 lansat, majoritatea jucătorilor s-au săturat de practicile de copii ale Nintendo, părăsind Nintendo GameCube zburând, provocând un foc de zvonuri cu privire la falimentul viitor al Nintendo.

„Ziua în care Nintendo încetează să facă hardware este ziua în care Nintendo încetează să mai facă jocuri”

După ce fostul rival Sega s-a retras din industria hardware din motive financiare și s-a concentrat doar pe producerea de software și a dovedit că este o alternativă profitabilă la închinarea totală din industrie, mulți credeau că Nintendo ar putea face același lucru ca răspuns la vânzări relativ abisale din GameCube. Când se confruntă cu perspectiva de a întrerupe producția de hardware, dar concentrându-se exclusiv pe producția de software ca mijloc de a rămâne în viață, președintele Nintendo Satoru Iwata stabilit că ziua în care Nintendo încetează să facă hardware este ziua în care Nintendo încetează să mai facă jocuri. Cu excepția unui fel de univers magic alternativ care fuzionează cu al nostru, unde Nintendo a oferit altor dezvoltatori de software control asupra iubitului său Mario și Zelda francizele (și-au încercat mâna la dispariție Metroid ultimii ani, la recenzii pozitive ), Declarația Iwata a însemnat că, dacă Nintendo a murit în acea generație, nu vom avea, de exemplu, niciodată alta Zelda titlu din nou.

Așa cum a dovedit Sega, nu este rușine să se concentreze asupra software-ului - s-au întors din mormânt la succesul urlător - dar Nintendo era prea încăpățânată pentru a-și continua francizele iubite pentru adepții lor duri dacă ar trebui să renunțe la afacerea hardware. Această strategie, în esență, ar fi făcut ca Nintendo să-și țină personajele iubite la răscumpărare. Da, așa funcționează prin definiție exclusivitățile în industrie (de exemplu, cumpărați un sistem Sony dacă doriți un zeul razboiului ), dar după cum a dovedit Sega, Nintendo ar fi putut să ia drumul cel mare și totuși să le ofere fanilor lor jocurile dorite. Din fericire, Nintendo nu a părăsit niciodată industria hardware-ului, dar, dacă ar fi reușit, să-și încheie toate francizele atunci când ar fi reușit cu ușurință pe piața software-ului, este sigur că este o cale încăpățânată și răutăcioasă.

În afară de practicile de cenzură tiranică, creându-și cel mai mare dușman care aproape îi scoate din afaceri și fiind suficient de încăpățânați încât să nu-și continue să-și facă fericiți fanii loiali și duri dacă nu ar fi suficient de stabili din punct de vedere financiar pentru a produce hardware, tendințele cu Nintendo tehnologia și practicile comerciale fac compania să arate ca un bătrân înfundat, mulțumit de modurile sale de modă veche.

Nintendo vs. CD

Când PlayStation a adus suportul CD-ROM în prim plan, Nintendo a refuzat să treacă pe suportul de stocare, optând să rămână la rădăcinile cartușului. Deși PlayStation a fost doar un sistem pe 32 de biți în comparație cu Nintendo pe 64 de biți Nintendo 64 , PlayStation avea în mod regulat grafică și muzică care depășeau cu mult orice găsit pe o platformă Nintendo datorită stocării extinse pe care discurile le-au oferit în comparație cu cartușele Nintendo.

legenda lui korra final alternativ

Sony și Nintendo s-au mutat în generația următoare, iar Sony a trecut de la CD-ROM-uri la DVD-uri cu PlayStation 2, ajungând în cele din urmă cu discuri cu două straturi, oferind o cantitate de stocare nemaiauzită pentru jocurile de pe consolă. În cele din urmă, Nintendo a renunțat la cartușe - cu excepția faptului că, în loc să adopte DVD-uri, s-au mutat pe mini-DVD-uri, care dețineau doar 1,4 gigaocteți de date, o cantitate de aproape patru ori mai mică decât un DVD cu un singur strat obișnuit și puțin mai mică decât cea a unui portabil. dispozitiv de joc, Playstation portabil . Într-o revenire la încăpățânarea care a provocat dezacordul CD-ROM Sony, aparent Nintendo a ales acest format pentru a evita taxele de licențiere pentru Forum DVD . Când Sony și Nintendo s-au mutat în generația actuală, Sony a inclus o unitate de hard disk în PlayStation 3 și s-a dezlănțuit Blu-ray , un format de disc cu o cantitate absolut ridicolă de potențial de stocare pe un singur disc, în timp ce Nintendo Wii a adăugat doar 512 MB de stocare la bord și a decis în cele din urmă să treacă la DVD-uri obișnuite, un mediu de stocare al generației anterioare. Încăpățânarea lor de a plăti DVD Forum în timpul generației GameCube nu a realizat altceva decât să limiteze potențialul jocurilor GameCube și chiar au trebuit să plătească oricum taxe de licențiere la DVD Forum următoarea generație.

Fiasco-ul GBA Afterburner

Nu numai că încăpățânarea lor ajunge la toate jocurile și formatele media, dar le afectează foarte mult și hardware-ul. In afara de relativ slabă puterea consolei într-un efort de a reduce costurile, probabil cel mai mare caz de încăpățânare hardware a fost afișat atunci când Nintendo a lansat succesorul popularului extrem de popular Joc pentru baieti , Game Boy Advance . GBA a fost livrat fără niciun fel de fulger de ecran, ceea ce i-a determinat pe mulți, mulți jucători să se plângă de vizibilitate slabă: oricine avea un GBA își amintește că trebuie să se situeze perfect sub iluminare artificială pentru a utiliza dispozitivul, eliminând oarecum portabilitatea acestuia. Nintendo a susținut că nu includ o lumină în GBA din câteva motive, dintre care două pur și simplu nu puteau încadra lumina în factorul de formă, iar o lumină ar consuma sever bateria. Nu mult după lansarea GBA, Adam Curtis , președinte al Laboratoarele Triton , a lansat o modificare pentru GBA care a instalat o lumină frontală în sistem, completată cu butonul de luminozitate, numit Afterburner . Modul se încadrează într-adevăr în GBA, spre deosebire de pretențiile Nintendo, și a consumat doar până la 30% autonomie a bateriei, ceea ce, de exemplu, s-ar fi putut traduce la 7 ore de joc vizibil, mai degrabă decât la 10 ore de joc pe care nu le-ai putea vedea. Existența Afterburnerului și succesul ulterior au pus sub semnul întrebării încăpățânarea hardware a Nintendo, determinându-i în cele din urmă să dezvolte Joc Boy Advance SP , o versiune mai nouă a GBA care a inclus lumina frontala pe care Nintendo nu a inclus-o inițial în GBA. Având în vedere că nu exista prea multă concurență în industria jocurilor portabile de atunci, atât GBA cât și GBA SP se vindeau încă foarte bine, deși încăpățânarea Nintendo le-a făcut să fie afișate de un singur modder.

Refuzul de a recunoaște ceea ce își doresc jucătorii, refuzul de a se moderniza

Pe măsură ce încăpățânarea Nintendo s-a perpetuat, a crescut dincolo de hardware și software, ajungând la serviciile lor reale. După ce a petrecut o întreagă generație care s-a gândit dacă jucătorii doreau funcționalitate online (prezentat de prodigiul Nintendo Shigeru Miyamoto aproximativ două treimi din parcurs acest interviu ), și nu acceptă GameCube-ul lor atașament de bandă largă , chiar dacă succesul Microsoft Xbox Live a fost destul de clar un semn al popularității jocurilor online, Nintendo a inclus în cele din urmă un adevărat serviciu online cu Wii-ul lor. Cu toate acestea, a fost în general slab primit din cauza restricțiilor cu cine se poate juca din cauza infamului Coduri de prietenie , o conexiune de obicei slabă și comparabil sărac acoperire media și conținut descărcabil de joc. Nu numai că Nintendo nu reușește să ofere un serviciu online util, deoarece este prea încăpățânat pentru a-și da seama că jucătorii doresc unul, dar refuză să includă actualizări și patch-uri descărcabile pentru jocuri, ceea ce duce la trimiterea prin e-mail a discurilor de înlocuire atunci când un joc este lansat pe platforma lor. are o eroare, cum ar fi cu Guitar Hero III’s fiasco mono sound . S-ar presupune că Nintendo ar fi învățat din această greșeală, dar lansarea recentă a Metroid: Altele M are o eroare de joc care împiedică jucătorii să progreseze, forțându-i să repornească întregul joc de la început. Răspunsul Nintendo? Trimiteți cardul Wii sau SD cu fișierul de salvare. În loc să ofere un fel de sistem de actualizare online coerent peste Conexiune Wi-Fi Nintendo , Nintendo ar prefera să primească Wiis prin poștă, să acopere costurile de expediere, apoi să editeze individual fișierele de salvare. Sunt chiar atât de încăpățânați ca atunci când sunt conștient și dispus să recunoască nu au un serviciu online decent, încă nu intenționează să facă nimic în acest sens .

Nintendo laudă inovația, dar inovează suficient?

Indiferent dacă cineva este sau nu fan al francizelor Nintendo, în afară de Metroid (deoarece Nintendo a transferat franciza către doi dezvoltatori non-Nintendo), unul ar putea avea dificultăți în a demonstra că iubitele lor francize nu sunt doar reconsiderări ale iterațiilor din trecut. Legenda lui Zelda: Ocarina timpului este considerat pe scară largă pentru a fi unul dintre cele mai bune jocuri realizate vreodată, așa că, din cauza recepției pozitive, Nintendo nu a ieșit din calea jocului Zelda titlu deoarece, cu același lucru fiind spus pentru orice iterații principale (nu spinoff) ale Super Smash Brothers , Mario , Kirby , Emblema de foc , Mario Kart , Mario Party , și Pokemon francize. Nintendo este prea încăpățânat pentru a încerca ceva nou și atunci când simt că trebuie să se întâmple ceva nou (în Metroid’s caz), ele transmit pur și simplu iubita franciză către terți. În timp ce creatorul Nintendo, Shigeru Miyamoto, laudă în mod constant inovația, cineva trebuie să se întrebe de ce Nintendo este încăpățânat în modalitățile sale de a efectua de fapt o formă de inovație cu oricare dintre principalele sale francize. Câți apă și pădure temple chiar avem nevoie să explorăm? Link nu poate să conducă o armată sau să prevină o dată asediul condus de Ganon asupra castelului Hyrule? Chiar avem nevoie de altul ușoară și întuneric mecanic mondial pe un sistem Nintendo? Ce face în lume Mario cu toate acestea stele el a fost colectare pentru ani ?

dc comics eroi în criză

Executivii Nintendo sunt atât de încăpățânați, de fapt, încât ar prefera să nu fie conștienți de propria lor industrie, decât să acorde respect celorlalți dezvoltatori, chiar și celor care au avut în mod clar succes în industrie, aproape că îi scot din afaceri. (Vezi: Miyamoto’s a prefăcut necunoaștere dintre extrem de populare ale Sony Ratchet și Clank seria și Iwata’s concedierea cipul de orice concurență din industrie: nu suntem conștienți de anumiți rivali.)

După ce a modelat industria încă de la începuturi, Nintendo este piatra de temelie a jocurilor, așa cum o cunoaștem astăzi. Chiar dacă Nintendo nu se încadrează vreodată în afara afacerii și își pune capăt francizelor în funcție de amenințarea Iwata, ele vor fi întotdeauna amintite pentru inovațiile minunate și personajele iubite. Dar dacă Nintendo va ieși vreodată din industrie, cel mai probabil va fi pentru că sunt prea încăpățânați pentru a o preveni.