Cea mai mare eroare a lui Smash Bros pare să se întoarcă în Smash Bros. Ultimate

smash bros ultimate key art

[Actualizați: Această eroare este încă în versiunea de lansare a jocului. Detalii mai jos. ]

Nintendo a retras cortina viitorului joc Switch Super Smash Bros. Ultimate la E3 2018 și un nou Smash Bros. jocul este în general un motiv de sărbătoare. Titlul este una dintre cele mai mari francize ale Nintendo, ceea ce nu este o surpriză, având în vedere că este o combinație de toate dintre francizele lor individuale populare - și chiar unele nu atât de populare -.

Dar pentru mulți jucători (inclusiv eu), înseamnă, de asemenea, să analizăm fiecare detaliu pentru a vedea cum se conturează jocul în comparație cu versiunile anterioare. Acest lucru duce adesea la argumente cu privire la modul de joc al versiunii care a fost cel mai bun și ar trebui să fie baza pentru jocurile viitoare, ceea ce este incredibil de subiectiv, dar erorile directe, erorile sau orice vrei să le numești sunt mai greu de ignorat.

Nintendo are o reputație pentru jocurile de calitate pe proprietățile intelectuale interne și din motive întemeiate. Smash Bros. seria în sine include un nivel remarcabil de atenție la detalii, mai ales având în vedere termenele limită de dezvoltare care au determinat creatorul dedicat seriei, Masahiro Sakurai, să sacrificați-vă propria sănătate, de mai multe ori, pentru munca sa .

Din fericire, se pare că nu este cazul de data aceasta. Totuși, într-un proiect de o asemenea amploare - în special aducerea înapoi fiecare personaj din istoria seriei pentru peste 60 de luptători jucabili pentru Final - lucrurile trebuie să fie trecute cu vederea, iar atunci când materialele vechi de joc sunt reutilizate pentru tranșe viitoare, acestea pot duce la probleme continue.

Caz elocvent: Smash Bros. ' detectarea aterizării sau detectarea coliziunilor pe etape, care pare să aibă încă o eroare de lungă durată în viitor Smash Bros. Ultimate . Aruncă o privire pentru tine, mergând câte un cadru la un videoclip de 60 fps de pe site-ul noului joc:

toată baza ta îmi aparține

Costum zero samus landing bug

Observi ceva? După ce s-au deplasat lin prin aer, picioarele lui Zero Suit Samus se prind brusc la pământ, puțin mai repede decât v-ați fi așteptat să aterizeze în timp ce juca jocul, deoarece încă nu atinguse scena. Contează cu adevărat un lucru atât de mic? Este chiar un bug? Hai să aruncăm o privire.

În Smash Bros. Melee , versiunea GameCube care a consolidat într-adevăr popularitatea seriei, fiecare personaj avea puncte pe corpul lor care spuneau funcționarea interioară a jocului când acel personaj atinguse o parte a terenului de joc - în multe scopuri, inclusiv aterizarea pe teren solid în timpul unui salt sau un atac aerian. Aceste puncte se asigurau că personajul intrase în mod clar în contact cu scena inainte de intrarea într-o aterizare, indiferent de poziția corpului lor, ceea ce este important atunci când personajele se mișcă la fel de sălbatic ca în interior Smash Bros.

Ani mai târziu, când Smash Bros. Brawl a fost lansat pentru Wii, unii jucători au observat că se simțea ceva ciudat. Uneori, personajele păreau să aterizeze pe pământ înainte de a face acest lucru, chiar tăind unele atacuri doar ușor mic de statura. În realitate, acest lucru a fost dificil de pus pe deget în timp ce jucați jocul la viteză maximă, făcând lucrurile să pară doar nebulos oprit , dar chiar dacă este greu de văzut fără a lua jocul cadru cu cadru, acesta afectează simt a jocului, făcând personajele să se simtă ca și când se apropie de pământ, mai degrabă decât să aterizeze în mod natural.

Dacă giful de mai sus s-a întâmplat în Melee , Zero Suit Samus ar fi fost în aer doar cu câteva cadre mai lungi, aterizând atunci când tibiile ei au intrat în contact cu solul. Timpul ei de difuzare ar fi durat doar câteva cadre, dar ar fi putut permite acțiuni precum evitarea aerului sau o fereastră mai lungă pentru a lovi adversarii înainte de aterizare, dacă aceasta ar fi fost o animație de atac. Acest lucru afectează cam tot ce se întâmplă în joc în aer, ceea ce reprezintă o cantitate semnificativă.

Deci ce s-a întâmplat?

Această parte devine puțin tehnică, așa că o voi pune sub formă de gif mai jos, dar elementele de bază sunt că mișcările fiecărui personaj provin dintr-un punct invizibil numit TopN (cel puțin, așa se numea în Certa ), și există un fel de băț (de asemenea invizibil), ridicat vertical de la acel punct inferior. Corpul personajului este suspendat de vârful bățului, de obicei de talie. În Certa (precum și continuările Wii U și 3DS), în locul punctelor individuale folosite de Melee - frecvent în genunchi și alte puncte de pe partea superioară a corpului - pentru a detecta contactul cu scena, punctul TopN este mereu folosit pentru a detecta aterizarea pe sol. Acesta pare să fie și cazul Final .

Acest lucru este în regulă atunci când un personaj se află într-o poziție neutră, deoarece picioarele lor (sau partea inferioară a personajului lor, pentru cei care sunt rotunzi sau merg pe patru picioare) tind să aibă aproximativ aceeași înălțime ca TopN în acest caz. Cu toate acestea, atunci când se mișcă - ridicând picioarele pentru o lovitură sau răsturnând cu capul în jos - corpurile unor personaje se află la o distanță semnificativă de TopN, ceea ce le conferă acel efect de prindere. Când priviți din nou gif-ul cu o aproximare a lui TopN și a liniei invizibile care susține talia personajului, puteți vedea ce se întâmplă:

Costum zero samus aterizând în Smash Bros. Ultimate

(Rețineți cum stick-ul pe care l-am menționat mai sus merge pe o traiectorie destul de lină și atinge solul exact când v-ați aștepta. Puteți vedea chiar că mica grafică splash de aterizare este ancorată la TopN, punctul din partea de jos a stick-ului.)

Când Zero Suit Samus este în poziție verticală în aer, picioarele ei ar fi în partea de jos a liniei roșii, aproximativ acolo unde se află TopN - fără rău, fără greșeală -, dar în timpul animației sale de salt, ea se rotește orizontal în aer în jurul taliei ei , care este suspendat cu mult peste punctul de origine. Deci, atunci când acel punct atinge solul și jocul detectează o aterizare, corpul ei poate fi în continuare semnificativ deasupra solului - chiar și aici, ea începea deja să se întoarcă în poziție verticală, deci nu arată atât de rău pe cât ar fi avut s-a apropiat de pământ în timp ce era mai întinsă.

Deși nu sunt bug-uri în sine, puteți vedea cum provin animațiile de personaje din TopN în alte aspecte ale jocului. De exemplu, un personaj poate fi lovit într-un picior întins în timp ce este cu capul în jos (cum ar fi în capitolul recuperare specială a Căpitanului Falcon), dar în schimb pare să fi fost lovit de la o distanță ridicolă, deoarece animația lor de durere îi deformează înapoi la TopN:

Uneori funcționează doar jocurile.

Dar este într-adevăr un bug?

Aceasta este o întrebare interesantă. Pe de o parte, pot vedea o justificare (defectă) a motivului pentru care este nu . Chiar ar avea mai mult sens, din punct de vedere vizual, ca ZSS să lovească de fapt pământul în plină burtă - așa ar arăta dacă ar fi în mijlocul animației sale de salt - și apoi ar apărea brusc în picioare? Poate este mai bine să presupunem că aceste personaje ar avea bunul simț să se îndrepte și să lipească rapid palierul cu picioarele, de îndată ce sunt suficient de aproape (judecând după TopN), mai degrabă decât să aterizeze prima dată, să zicem pe fundurile lor dacă fac o lovitură aeriană sau capul dacă sunt cu susul în jos, așa este Melee ar face-o?

Pe de altă parte, multe acțiuni aeriene au deja animații individuale de aterizare pentru a face ca aceste instanțe să pară naturale și utilizarea exclusivă a TopN pentru detectarea aterizărilor introduce unele probleme foarte clare. Aruncă o privire la Ryu Smash Bros. Wii U , incapabil să aterizeze pe platforme pe care a sărit clar deasupra, totul pentru că TopN nu s-a ridicat la fel de sus ca restul corpului, din cauza modului în care își ridică picioarele:

Ryu sare în Smash Bros Wii U

(imagine: Diego Leal )

În Melee , acest lucru nu s-ar fi întâmplat, din nou, deoarece detectarea aterizării se bazează pe corpul personajului, așa cum puteți vedea în următorul gif realizat în modul de depanare al jocului. Afișează TopN ca o cruce mică, cu mult sub corpul șeicului (punctele ei de detectare a coliziunilor în stadiu reprezentate de colțurile patrulaterului portocaliu):

șeicul sări în modul de depanare Smash Bros Melee

(imagine: Diego Leal )

TopN este mutat dinamic în punctul în care corpul șeicului face contact, în loc de invers, permițându-i să aterizeze pe platformă, spre deosebire de Ryu. Puteți vedea și asta Melee folosește o combinație de animație pentru a-și dezvolta corpul într-o oarecare măsură naturală, pentru a face tranziția mai puțin incomodă, deși aterizările fac încă uneori termină arătând puțin ciudat cu acel sistem.

Ganondorf se confruntă cu aceeași problemă ca Ryu, în diferite grade, în funcție de mișcarea pe care o folosește, un salt standard, un atac aerian neutru sau un atac aerian ascendent:

Ganondorf sărind în Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (imagine: Nintendo)

Un alt exemplu clar? Atacul aerian neutru al lui Link cu Melee detectarea aterizării față de detectarea eronată a jocurilor ulterioare:

conectați aerul neutru în corpul smash bros

Melee (imagine: Nintendo)

legătură aer neutru în bătălia smash bros (imagine: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (imagine: Nintendo)

În Certa , Link aterizează atât de devreme încât nici nu poate să-l lovească pe Kirby în timp ce se află Melee , el nu aterizează până când genunchiul nu lovește de fapt pământul. În Certa , desigur, punctul invizibil TopN face din nou contact cu solul mult sub talie, unde ar fi picioarele sale dacă ar fi nu erau lovitură - un punct static care nu se potrivește cu acțiunea sa. Diferența este foarte clară în cadrul înghețului imediat înainte și la aterizare:

link nair landing smash bros melee

Ultimul cadru de aer / primul cadru de sol din Melee . (imagine: Nintendo)

alege-ți propria pagină de aventură
Link nair landing smash bros brawl

Ultimul cadru de aer / primul cadru de sol din Certa . (imagine: Nintendo)

Chiar dacă ambele versiuni au compromisurile lor vizuale, este destul de important să ne gândim dacă acesta este un bug sau o alegere intenționată și nu doar din cauza problemelor menționate mai sus. De ce? Pentru că în Certa , așa cum mi-a explicat Magus (da, adevăratul), un modder care a remediat odată acest bug, jocul făcut calculați de fapt cele mai mici puncte de aterizare corecte pe caracterele sale, în orice moment, la fel ca Melee , și apoi, din cauza unei erori la sfârșitul formulei ... oricum ar seta automat punctul de aterizare la TopN - la fel ca TARDIS pe Medic care mergând la toate necazurile de a-ți da seama deghizarea ideală pentru orice decor într-o nanosecundă și apoi deghizându-te ca o cutie de poliție.

Oricum, detectarea aterizării bazată pe TopN a persistat în fiecare joc, deoarece, probabil datorită reciclării de înțeles a tuturor activelor de joc posibile, a făcut viața domnului Sakurai mai ușoară. Nu știu că cineva din afara echipei de dezvoltare a jocului este suficient de familiarizat cu codul său pentru a spune cu siguranță dacă se întâmplă în continuare din același motiv ca Certa , deoarece continuările nu au fost modificate aproape în aceeași măsură, dar pare probabil.

Nu este nici măcar singurul bug persistent. Atacul special de recuperare al lui Ness a interacționat diferit cu pereții orientați spre stânga și spre dreapta Certa , și încă se întâmplă în jocurile Wii U și 3DS (nu vă voi plictisi cu detaliile), în ciuda acelor jocuri care primesc patch-uri de remediere a erorilor. Deci, nu este exclus ca acesta să fie un bug care a fost reportat și din jocurile anterioare.

[Actualizați: Această eroare persistă în versiunea de lansare a Super Smash Bros. Ultimate . În tweet-ul de mai jos, puteți vedea că Zero Suit Samus nu se află nicăieri în apropierea solului, în timp ce își face atacul aerian ascendent, în ciuda faptului că apare instantaneu pe sol chiar în următorul cadru. ]

După cum puteți vedea, animația ei de aterizare începe oricum cu ea pe cap, deci nu există niciun beneficiu vizual. Ea aterizează mult mai repede decât pare. ]

Cu toate acestea, cea mai mare întrebare este probabil ...

Chiar contează?

Asta depinde de jucători. Super Smash Bros. pentru Wii U (și versiunea 3DS) au dus această trăsătură de la Certa , iar acele jocuri s-au bucurat încă de multă popularitate și vânzări bune. Există o mulțime de buzz în jur Smash Bros. Ultimate , iar 99% dintre cei care îl cumpără nu vor nici măcar știu despre asta, sa nu mai vorbim de grija.

Dar asta nu înseamnă neapărat că nu contează. Este unul dintre acele lucruri minuscule, aproape imperceptibile, care fac ca un joc să se simtă satisfăcător. Când este greșit, este posibil să nu-l observați, dar când este corect, cu siguranță simte dreapta. Odată cu viitoarea iterație a jocului, se pare că Sakurai și echipa sa de dezvoltare, în timp ce își păstrează propria viziune asupra seriei, au luat cel puțin în considerare criticile, frecvent din partea jucătorilor care încă preferă Melee ca cea mai pregătită intrare în turneu din serie.

După Smash Bros. Ultimate turneu invitațional la E3, el a menționat că a observat că câteva lucruri erau oprite tocmai din jocul pe care îl văzuse acolo și în curând ar fi lucrat din greu la rezolvarea acestor probleme înainte de data lansării jocului din 7 decembrie. El a recunoscut chiar, în trecut, acea Melee este cel mai clar joc din serie și tocmai m-am simțit foarte bine să joc, și trebuie să presupun că, dacă și-ar da seama că acest bug a fost acolo, el ar vrea să-l eradice în numele de a face acest lucru definitiv Smash Bros. experiență pe care pare să o urmărească.

(imagini: Nintendo)