Gânduri despre cei morți, lupul printre noi și sisteme de moralitate (sau lipsa acestora)

Ultimele șase săptămâni au fost nebune. Confruntat cu un munte de termene independente, am aranjat ceva timp să scriu lucruri despre joc, astfel încât să păstrez cât mai multe puncte de sănătate posibil. Nu a fost ideal, dar pentru că nu anticipam lansări de jocuri mari dincolo Tranzistor ( recenzie aici ), M-am gândit că sunt în siguranță să mă închin puțin.

Legea lui Murphy fiind ceea ce este, acest lucru însemna în mod firesc că noi episoade de The Walking Dead: Sezonul doi și Lupul dintre noi au fost eliberate în mai.

După ce am terminat de scuturat pumnul spre cer și de a striga TELLTALE !, am ajuns la concluzia că va trebui doar să le revizuiesc odată ce lucrurile vor reveni la normal. Dar până acum, există o mulțime de recenzii, iar cei doi cenți ai mei se simt cam învechiți. În schimb, voi alege ceva ce ambele jocuri m-au lăsat să mă gândesc: la ce face ca deciziile morale din aceste două să fie atât de puternice?

Deși îmi plac foarte multe lucruri despre jocuri, narațiunile interactive sunt pâinea și untul meu, iar Telltale a ucis-o pe acel front. Poate în mai multe moduri decât intenționau. Am câțiva prieteni care au abandonat Zombie înainte de finalizare, pentru că au considerat că procesul decizional este prea stresant. Am crezut că reacțiile lor au fost ca răspuns la ritm și au fost, în parte. De obicei, alegerile de dialog trebuie făcute în câteva secunde sau nu veți avea deloc capacitatea de a le face. Petreceți prea mult timp trăgându-vă părul pentru o decizie, iar celelalte personaje vor duce conversația în altă parte, la fel cum ar face oamenii adevărați. Fără îndoială, este nervos, mai ales atunci când alegerile la îndemână implică lucruri pline de emoții, cum ar fi viața, moartea și intervenția chirurgicală improvizată (înghițitură). Dar după ce am terminat cel mai recent episod din Lupul dintre noi , mi-a trecut prin minte că există un alt factor acolo, unul care într-adevăr conduce acasă: lipsa unui sistem moral.

Vedeți, după ce am jucat, m-am gândit la deciziile pe care le luasem pentru Bigby. Lupta sa cu monstrul din interior este una dintre temele de bază ale poveștii, dar nu am fost închisă la întrebările de a sparge sau de a nu sparge? Ceea ce mă tulbura erau interacțiunile sale cu Snow. Noul șef al companiei Fabletown adoptă o poziție bine legală, promițând că va face totul după carte. Bigby vrea să-i placă lui Snow. Eu vreau să-i fac plăcere lui Snow. Dar nu sunt sigur că lucrurile despre care se ocupă acum sunt neapărat cel mai bun curs (nu mă îndoiesc că acest lucru este influențat de faptul că am citit benzile desenate și am știut cum merg lucrurile la fermă). Am făcut cele mai bune alegeri pe care le-am putut în acest moment, dar rămân nesigur că acestea ar fi ceea ce trebuie făcut. Nu sunt sigur acolo a fost un lucru corect de făcut.

Au existat multe jocuri cu povești grozave cărora le lipsește un lucru corect de făcut și tocmai din acest motiv am început să mă gândesc la sistemele de moralitate și la recompensele bazate pe poveste. În ultimele câteva luni, sora partenerului meu vine din când în când, astfel încât să-i putem juca primul joc video ... Dragon Age: Origins . Eu fac lupta, ea ia deciziile de joc. Este o agonie pentru ea (și a fost și pentru mine, probabil de aceea îmi face plăcere să o văd zvârcolind). Stăm deseori acolo cu un copac de dialog înghețat în timp, eliminând dilema momentului. De cele mai multe ori, merge cu ceea ce crede că ar face personajul ei. Uneori, acțiunile ei sunt colorate de opiniile membrilor partidului ei. Sunt hotărât să nu-i stric elementele de complot, dar întrebările sunt voi răspunsul sunt cele ale mecanicii. Fură, în principal (este mare în pradă). Ce alegere duce la articolul cel mai bun? Dacă facem ceea ce trebuie, mai primim lucrurile bune? Cum va afecta acest lucru pe cine putem lua în următoarea noastră luptă? Și așa mai departe, și așa mai departe.

Sună superficial, știu, dar toți cei care participă la jocuri de rol fac asta. La fel de mult îmi plac și ador poveștile despre jocuri, prada și punctele de îndemânare fac întotdeauna parte din deciziile mele. Adevărat, am refuzat lucrurile bune în favoarea luării unei decizii mai potrivite pentru mine. Dar am inventat și justificări morale elaborate pentru acțiuni care mi-au adus o sabie mai bună sau câteva alte unități de luptă. Pun pariu că și cei mai mulți oameni care citesc acest lucru au făcut asta. Puțini oameni aleg Aldor sau Scryer în World of Warcraft (dacă această reparație este încă un lucru, adică) sau luați decizia Paarthurnax Skyrim fără a lovi mai întâi un wiki. Atât de des, deciziile despre poveste sunt influențate (chiar dacă doar puțin) de cine vrem să păstrăm în partidele noastre, ce seturi de echipamente dorim, ce puncte de îndemânare dorim să ne concentrăm. Contorii de popularitate afectează cât vor încărca vânzătorii sau dacă gardienii vor ataca la vedere. Chiar și atunci când alegerile afectează puțin, dar aroma poveștii sau dialogul disponibil, acestea sunt de obicei codificate într-un fel (Renegat / Paragon, Carismă / Demnitate / Ferocitate etc.). Acest lucru ne spune că deciziile noastre se încadrează în categorii clare. În cea mai mare parte, deciziile morale sunt cuantificabile.

Nu este nimic de cuantificat Zombie și Lupul dintre noi . În mare măsură, acest lucru se datorează genului - sunt jocuri de aventură, iar jocurile de aventură de obicei nu au arbori de abilități. Dar eliminarea acestui cadru, cred, creează o povestire mai intensă. Acest lucru nu înseamnă că și alte jocuri nu au povești captivante, la limita locului. Aș fi un mincinos dacă aș spune Zombie a fost primul joc care m-a făcut să plâng. Dar există întotdeauna acel mic moment în RPG-uri sau shootere, momentul în care creierul tău iubitor de statistici începe și se întreabă cum va afecta acest lucru critica ta. Chiar dacă alegeți să favorizați caracterul în locul prăzii, acel moment este acolo și creează distanță între dvs. și poveste. Nu este așa în cele două jocuri menționate aici. În ele, totul este despre poveste și nimic altceva decât povestea, așa că te ajută, Doamne. Cred că aceasta este o mare parte din ceea ce face ca aceste jocuri să aterizeze la fel de mult ca și ele. Luarea deciziilor se simte organică, nediluată. Singurul lucru care poate fi urmărit este câți alți jucători au luat aceleași decizii pe care le-ați luat. Nu există nici o judecată, nici o codificare socială. Doar statistici liniștite care ilustrează cât de arbitrară poate fi moralitatea.

stăpânul inelelor fata elf

Nu orice joc ar trebui să fie așa. Există, de asemenea, un timp și un loc pentru copacii de abilități și zgârie o mâncărime foarte diferită. Dar cred că dezvoltatorii care vor să spună povești bune ar avea de câștigat dacă aruncă o privire asupra modului în care Telltale este ... ei bine, spunând povești. Sistemele de moralitate nu sunt rău lucru, dar nu mă pot abține să nu mă întreb dacă jocurile le depășesc în forma lor actuală. Aș dori să spun mai multe povestiri care nu m-au determinat să spun lucruri de genul „Ei bine, care s-au simțit grosolan, dar cel puțin am scos sabia asta de târfă din ea. Nu este nimic de câștigat din deciziile din Zombie și Lupul dintre noi dincolo de capacitatea de a dormi noaptea (sau nu). Îmi place spațiul pe care mi-l oferă pentru a mă concentra cu adevărat pe consecințele acțiunilor mele. Îmi place că nu sunt niciodată tentat să caut lucrurile pe un wiki - parțial pentru că deciziile se întâmplă prea repede, dar și pentru că povestea este tot punctul de joc. Îmi place cât de onest se simte povestirea lor, chiar și cu zombi și personaje de basm aruncate în amestec.

Ștergerea mecanicii încercate și adevărate nu este răspunsul aici și nici nu ar trebui să fie. Puteți vedea deja dovezi ale echilibrului dintre cele două care evoluează în altă parte (ambele era dragonilor și Efect de masă au avut schimbări notabile în sistemele lor de moralitate între primele lor jocuri și continuările lor). Și nu, Telltale nu este singurul dezvoltator care adoptă o abordare simplă a povestirii. Dar deocamdată, în cartea mea, au cea mai elegantă livrare. Cu cât au avut succes jocurile lor, este probabil ca ceea ce fac să influențeze creativ jocurile viitoare, indiferent de gen. Sunt încântat să văd unde duce asta.

Becky Chambers scrie eseuri, science fiction și alte lucruri despre jocuri video. La fel ca majoritatea oamenilor de pe internet, ea are un site web . Poate fi găsită și pe Stare de nervozitate .

Îl urmărești pe Mary Sue mai departe Stare de nervozitate , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?